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Fiches de persos [SSBB]

 
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kyumushabi
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MessagePosté le: Lun 29 Sep - 20:39 (2008)    Sujet du message: Fiches de persos [SSBB] Répondre en citant

Attention, ces fiches contiennent des informations sur des persos à débloquer, si vous ne les avez pas tous, et que vous voulez garder la surprise de les trouver, ne lisez pas ces fiches !
Les personnages dont la photographie sera grande sont les personnages à débloquer.
The King of tortues piquantes Razz

  >>Changement Melee/Brawl :
 

C'est un fait, bowser est nettement plus homogène dans cet épisode, bien plus rapide, il a perdu un peu de sa force destructrice, a savoir que ses smash ont un knocback moins elever, mais ces attaques aériennes sont bien meilleur. De même pour sa bombe bowser, puissante, plus rapide, toujours aussi efficace. Son souffle de feu est dirigeable dans deux directions donc très utile pour emmerder un recovery avant de placer un smash. Evidemment, le changement notoire reste que sa grippe koopa est remplacé par le plaquage volant, ce qu'elle perd en portée, elle le gagne en utilité, le plaquage volant est puissant et permet même de faire des OKHO [bon, sur des joeuurs debutant, et ca fait legerement nOOb, mais c'est tripant] et est très utile en tag team.
 

Coups standard [Bouton A]
 

A-A: Ce double coup de griffe possède une vitesse satisfaisante, a placer plutôt suite a une esquive ou roulade, mais il reste classique 10 % si double hit
 

Dash A: Une sorte de coup de bélier, portée plutôt satisfaisante mais avec un temps de récupération ne pardonnant pas, par contre, il a un bon impact et est pratique pour refaire voler un adversaire. Très moyen en solo car dur a placer, plus utile en tag team. 11%
 

Tilt avant: Coup a portée moyenne, il est pourtant plus fort qu'il en a l'air mais la aussi, temps de récupération lent, bon il sera plus simple a placer mais mieux vaut l'utiliser près d'un bord. 11%
 

Tilt haut: Le tilt haut est parfait pour envoyer l'adversaire en l'air, bon temps de récupération, il a par contre une portée réduite, mais est un excellent coup. 12%
 

Tilt bas: Cette attaque n'ejecte pas forcément mais par contre, elle a une bonne portée, rapide, bon temps de récupération, très utile près du bord pour emme... géner l'adversaire lors de sa remontée, bref, du tout cuit. 14% le droit, 11% le gauche
 

Smash haut: Une véritable saloperie dans des stages type champ de bataille car il a une grande portée verticale, c'est techniquement parfait pour un ratrape d'un personnage très aérien [Méfiez vous quand même des attaques type aérials bas comme GW, link, Samus, Sheik] et c'est d'une très bonne puissance. 15-28%
 

Smash avant: Ce smash est l'un si ce n'est le plus puissant du jeu [Ike-Dk et Dadidou dispose de smash aussi bourrin que le sien] mais il est différent de melee. Maintenant, il est en deux hit, si l'adversaire est loin, il volera moins [ca reste relatif vu la force de bowser] mais si est proche, il aura les deux hit enchainant des degats collosal pour un resultat assuré, chargé, c'est une véritable horreur, par contre il est lent a placer, bref, c'est très délicat donc ne pas en abuser mais dès que l'occasion se présente, foncer. Non chargé: 21 (1hit) - 33% (2hit), Chargé: 25(1hit) - 46% (2hit)
 

Smash bas: Le smash avec le moins de portée mais le plus rapide de tous, excellent en melee, il est pratique en 1 vs 1 pour se debarasser d'un adversaire pratiquant le rush, mais attention, il faut vraiment le placer quanbd l'adversaire est au corps a corps ou quand il tombe vers vous, car sa portée est faible, mais sa vitesse le rend utile pour se dgager de situation génante. 21-29%
 

>>Astuces/ Techniques Avancées :
Etant moi même le pire des gros nOObs de bowser (spéciale dédi ludo Razz), je ne peux dire des astuces pour Bowser. Je vous conseille cependant d'aller voir la video sur le saut infinit de bowser, chose interessante a voir^^
D'ailleur voilà la vidéo, ludo ^^
http://www.youtube.com/watch?v=yfue8vGEDcc
 

L'autre technique "avancée" très dangereuse de Bowser est son plaquage volant dans le vide. C'est très efficace et ça ne loupe pas: placez vous relativement près d'un bord, effectuez un plaquage volant sur un ennemi, dirigez vous vers le vide, et vous périrez tous les deux. Très pratique dans les configurations de la sorte:
 

-Vous mettez tant bien que mal votre ennemi KO mais vous avez 120% dans la tête. Votre ennemi revient, esquivez un peu puis utilisez cette technique, résultat: une vie de moins pour les deux partis, mais vous avez de nouveau 0%;
-Vous avez un nombre raisonnables de % et vous voulez finir rapidement votre ennemi pour votre dernière vie: effectuez cette attaque, il perdra sa vie avant vous. Attention à ce qu'il ne se débatte pas...
 

Je précise que cela nuit grandement au confort du jeu d'abuser de son special coté, et il est plus gratifiant de le deloger autrement non?
 

Edgeguard bombe bowser:
Il s'agit de faire la Bombe Bowser juste au-dessus d'un rebord. Lorsque Bowser croisera le rebord, il s'y accrochera. La grande vitesse de cette attaque permet de garder un bord rapidement lorsqu'on est en l'air, ça permet aussi d'éviter de retomber lourdement sur le sol pour se faire poutrer par les adversaires.
 

Lorsqu'un adversaire veut revenir, mettez vous près du rebord et crachez du feu vers le bas: bien souvent, ça le gênera fortement pour s'accrocher.
L'aigle de feu    
     Ben captain falcon déjà à beaucoup baissé depuis melee :S il a les mêmes coups en moins puissant , il peut plus faire le thunder trick et n'a que la classe en plus (et son Bas et B semble aller un peu plus loin)
 

Maintenant , regardons ses coups:
 

coups spéciaux:
 

B: Boup de poing falcon, 23 à 27% , si retourné 24 à 28% (pas flagrante la différence , 1% près...)
ce coup est utile en mélée , mais bien trop lent pour être son coup principal , et un smash est bien souvent plus rapide et expose moins en cas d'échec.
A utiliser contre un adversaire vulnérable donc.
 

B+côté:raptor boost , 7% plutôt utile en starter combo , mais expose malgré tout beaucoup en cas d'esquive ou de parade adversaire. peut servir de météore en l'air . lorsqu'il est utilisé en l'air et qu'il touche l'adversaire , ce coup envoie pas défaut vers le haut et l'avant , mais si on maintient le joystick en arrière du coup , captain falcon sera propulsé légèrement vers l'arrière , le protègean d'une éventuelle contre-attaque
 

B+haut:piqué falcon , 17 % si le coup n'est pas interrompu par un autre ennemi que celui qui se le prend , bonne attaque pour faire monter les % , car elle peut être utilisée en toute sécurité après un raptor boost à bas % de l'adversaire  sert aussi de bon recovery pour se rattraper de très loin
ce coup étant un grab en l'air , il outrepasse le bouclier de l'adversaire           
J'ai pas grand chose à dire sur lui vu qu'il à bien été baisser et ses enchaînements ne donnent pas grand chose :s
Le roi des glaces

Sur lui je n'ai pas grand chose à dire, mis à part donner quelques conseils, rien de plus malheuresement.
Il faut abuser du lancer de serviteurs pour ne pas laisse s'approcher,
(surtout quand il lance des boules piquantes Razz) et quand il s'approche, un bon coup de bas et a smash et il se retrouve avec vos serviteurs Razz
Voilà, perso je l'aime pas trop mais si vous l'aimez, trouvez des techniques et faites les moi savoir Wink
Le roi de la jungle 

Sur lui non plus je n'ai pas grand chose à dire, j'aime pas trop les bourrins ^^
Mais si vous trouvez des techniques faites le moi savoir.
En bref, donkey kong et un perso asser fort bien que sa vitesse est entre lent et moyenne...
Cela dit, je connais un jeu très marrant avec donkey kong et des diddys, regardez plutôt ;p
http://www.youtube.com/v/s8zfZhuA4JE
Le compagnon de DK

C'est avec lui que vous pouvez faire le jeu dans la vidéo montrée dans le topic de donkey ^^                                                                                                                                                                                  Ensuite, lui est asser bon, il possède des enchaînements sympa :
 Astuces/ Techniques Avancées :
 

Les kiling moves de Diddy Kong :
FSmash, DSmash / Uair, Fair (surtout), Dair (spike) / Up B (spike), Side B (s'accrocher à l'adversaire dans le vide et faire Haut + A).
 

Le Dtilt
Il semble assez inutile, mais il peut servir à empêcher l'adversaire de s'agripper au rebord.
Il inflige 7% de dégâts.
 

Le Up B
A part à revenir sur le terrain, ce coup permet également de spiké son adversaire si vous vous trouvez juste au dessus de lui au moment du décollage.
 

Diddy Hump - Side B
Lorsque votre adversaire est au dessus du vide, vous pouvez l'agripper avec votre Side B, puis pousser le stick directionnel vers le haut. Votre ennemi sera alors projeté vers le bas, et vous vers le haut.
 

DLX Hit Cancel
Pour effectuer le DLX Hit Cancel, commencez par un Dash A et enchainez directement avec un USmash lorsque l'attaque touche l'adversaire. Vous effectuerez donc les deux attaques à la suite sans aucun lag ! En revanche, cette technique ne fonctionne qu'à très bas pourcentage et inflige 25% de dégâts.
 

Glide Tossing
Cette technique avancée consiste à lancer ses bananes en glissant, et en obtenant quelques frames d'invincibilité.
Pour se faire, commencez une course, activez votre bouclier et jetez votre banane. Il est assez dur d'expliquer le timing avec lequel il faut procéder, c'est pourquoi je vous conseil de regarder la vidéo "How To Be A Pro At Diddy Kong - Part 2" ci contre qui montre très bien la marche à suivre.
Bref, un perso sympa je pense...
Le trio

>>Mouvements:
le dresseur de pokémon est très particulier: il ne combats pas lui-même: ce sont ses pokémons qui combattent!
Il change de pokémon avec le bas+b, toujours dans un ordre précis:
Carapuce>> herbizarre>> dracaufeu>> carapuce...
Tous ses pokémons partagent le même pourcentage de dégats, mais ils ont tous un moveset différent.
 

Coups spéciaux de Dresseur de Pokémon
Coup spécial bas: Changement de Pokémon
Final Smash: Triple Finish
DRACAUFEU
Coup spécial normal: Lance-Flamme
Grâce a ce coup spécial, dracaufeu lance une flamme, a la manière de bowser.
Coup spécial côté: Eclate-Roc
Dracaueu éclate un rocher avec sa tête. Une attaque puissante mais très lente.
Coup spécial haut: Vol
Dracaufeu s'envole entouré de flammes. Une attaque puissante mais un recovery assez médiocre.
CARAPUCE
Coup spécial normal: Pistolet à O
Carapuce envoie de l'eau pour repousser l'adversaire. Si vous ne chargez pas l'attaque et que vous appuyez sur b deux fois, cette attaque fera des dégâts.
Coup spécial côté: Repli
Carapuce se replie dans ça carapace et glisse. Un attaque médiocre à haut taux de suicide, cependant, vous êtes invincible pendent l'attaque. Peut servir de recovery.
Coup spécial haut: Cascade
Carapuce crée un torrent et s'élève dans les airs. Une assez bonne attaque mais un très mauvais recovery.
HERBIZARRE
Coup spécial normal: Balle Graine
Herbizarre envoie son adversaire dans les airs et le canarde de graines. Une bonne attaque pour augmenter le pourcentage.
Coup spécial côté: Tranch'Herbe
Herbizarre envoie des feuilles coupantes. Un bon projectile.
Coup spécial haut: Fouet Lianes
Herbizarre donne un coup de lianes. Peut servir pour s'accrocher au terrain.
Son final smash est le triple finish: Les trois pokémons s'unissent le temps d'une attaque! Carapuce lance hydrocanon, Herbizarre lance-soleil et dracaufeu déflagration.

>>Astuces/ Techniques Avancées :
Une astuce qui n'a pas de nom et qui est très simple: abusez du bas+b pour éviter les attaques de vos adversaires
L'as de l'arwing

Un perso que j'aime bien, il y a beaucoup de choses à dire sur lui ^^
 

Changements Melee-Brawl :
 

- Smash côté plus puissant mais plus lent.
- le Sheild (Hexagone) est lancé par le personnage.
- Coup neutre de Falco, tilt haut, Aérial neutre qui se différencient des coups de fox.
- Aerial avant qui est aussi une sorte de vrille qui inflige de multiples dégâts.
- Le blaster Falco est bleu.
 

Techniques avancées :
[9 techniques avancées]
 

>> Chaingrab : Déf. : Un chaingrab est le nom technique ou plutôt anglais, pour décrire une série de prises (attrapés). Pour réaliser ce chaingrab il faut :
1] Attraper l'adversaire
2] Le jeter vers le bas
3] Courir et le rattraper avec L+Z ou L+A par exemple (qui vont plus loin que Z en course apparement)
4] Revenir au point 2.
 

/!\ Attention cependant, ce chaingrab ne marche que sur certains adversaires, à certains pourcentages de dégâts.
 

Voici enfin une vidéo illustrant l'utilisation de ce "chaingrab" :
1) Sur Sheik : http://youtube.com/watch?v=lmdrhd7ftn0
 

>> Short Hop Double Laser (SHDL) [Double Laser sauté] : Vous connaissez probablement la technique du Short Hop (petit saut) : Il suffit d'effleurer le bouton de saut.
Avec Falco, cela est très pratique : Vous pouvez tirer deux lasers à la suite. En plus de faire des dégâts, cela empêche bien entendu l'adversaire d'avancer tranquillement. De plus s'il est en l'air, il est touché par les deux lasers à la suite.
Enfin cela peut même être utilisé dans les enchaînements !
 

Cependant, beaucoup de gens exécutent mal cette technique... Et ne peuvent pas toucher les plus petits personnages.
Voici la manière correcte de le faire :
 

1] Faites un petit saut (SH)
2] Attendez un tout petit peu. (étape importante pour toucher les plus petits personnages)
3] Appuyez rapidement deux fois de suite sur B, pour décocher deux tirs.
 

Cette technique peut être dure à apprivoiser, mais c'est probablement la plus utile de Falco !
 

Voici la vidéo, qui vous permettra de mieux comprendre la technique :
1) Short Hop Double Laser (manière correcte) : http://www.youtube.com/watch?v=sRht1NgMvGQ
 

>> Short Hop (Single) Laser (SHL) [Laser sauté] : Il s'agit tout simplement du DLS/SHDL, mais sans le premier laser. Plus rapide, certains préfèrent cette technique.
 

>> Laser - lock : Lorsque certains personnages retombent sur le sol, ils rebondissent légèrement dessus. Si vous tirez des lasers à ce moment-là, l'adversaire ne pourra plus en ressortir ! (Jusqu'à ce qu'il soit hors de portée)
Applications du laser lock :
1) Sur Snake : http://www.youtube.com/watch?v=hwaa_Lt9sqQ
2) Sur Sheik, contre un mur (infini) : http://www.youtube.com/watch?v=3UTpaKhElhk&feature=related
 

Cette technique est donc situationnelle, et trouve difficilement sa place en combat. Mais lorsque l'occasion se présente, ou que votre adversaire fait une erreur, n'hésitez pas ! Voici un exemple de placement en combat :
3) En combat, contre Dedede (2:25 -> 2:40) : http://www.youtube.com/watch?v=_VgN1gbQPb8
 

Cette technique est effective sur la plupart des personnages. Pourtant certains y sont insensible. Voici la liste de ces 4 petits **** Razz :
 

Mario
Luigi
Peach
Pikachu
 

>> Chimère Aérienne Instantanée : Exécuter une Chimère à terre est utile, mais possède plusieurs défauts :
 

*Un temps de récupération important, qui empêche d'enchaîner ensuite.
*Une immobilité facilement punissable.
 

La chimère aérienne instantanée résolve ces problèmes : Le temps de récupération est moins important, la Chimère spike votre adversaire contre le sol (toujours un plus), et surtout vous donne un mini Wavedash à la fin.
 

Il suffit de faire un petit saut, et d'exécuter directement une Chimère. Simple comme Bonjour ^^.
 

>> "Accroche chimérienne"
Ceci est un mouvement défensif, de edgeguard (empêcher l'adversaire de revenir).
 

Voici la marche à suivre :
 

 

 

A exécuter lorsque l'adversaire tente d'agripper le rebord.
1] Se mettre à une distance assez grande du rebord (Sur Destination Finale : Légèrement plus que la moitié).
2] Faire un petit saut (Short Hop).
3] Exécuter la chimère (côté B) vers le rebord à attraper.
4] Le temps de descendre jusqu'au rebord, Fast-Fallez (Accélérez la descente aérienne avec Bas).
5] SI bien exécuté, vous vous accrocherez à la place de votre adversaire, et vous profiterez des quelques secondes d'invincibilité !
 

>> Chimère - Cancel : Cette technique, qui utilise encore une fois la Chimère, est une des plus difficiles à réaliser.
Elle consiste à arrêter la Chimère en cours d'exécution. Le special B a en fait (en gros) trois distances différentes :
 

 

 

- Complète : Votre Chimère arrive jusqu'au bout.
Distance : Légèrement plus que la moitié de Destination Finale
Signes : Votre manette tremble légèrement à l'arrivée + Bruit aigüe de téléportation.
Exécution : Appuyez simplement sur côté + B.
 

- Moyenne : Votre Chimère s'arrête en milieu de chemin.
Distance : Variante. Entre le tiers et la moitié de la distance habituelle.
Signes : Bruit aigüe de téléportation.
Exécution : Appuyez sur côté + B, puis ré appuyez sur B juste avant le bruit. (attention ne faites pas cela trop vite, c'est l'erreur commune)
 

- Nulle : Votre Chimère s'annule dès le début. Vous voyez le bleu de la Chimère mais ne vous téléportez pas.
Distance : Presque nulle. Vous faites à peu près un pas en avant.
Signes : Aucun.
Exécution : Pareil que pour la distance moyenne. Il est très difficile de distinguer la façon de faire pour l'un et pour l'autre. Cependant il me semble personnellement qu'il faut appuyer légèrement avant ici (Mais ça peut même être bizarrement le contraire).
 

 

La maitrise de ce coup peut être très efficace pour feinter un adversaire en revenant sur le terrain par exemple. Cependant "maitrise" me semble un bien grand mot, dans le sens où il sera très difficile de l'apprivoiser, voire impossible totalement. (Moi-même qui l'ait relativement compris et assimilé je le réussis 1/3 du temps en combat).
Cela restera un coup un peu aléatoire donc, qui servira uniquement à surprendre l'adversaire (lorsque la situation empêche le suicide : En revenant sur le terrain par exemple) autant que vous Razz
 

>> Oiseau de feu intermédiaire : Pour beaucoup, l'oiseau de feu est assez limité, notamment dans ses directions : Il est en effet parfois impossible d'attraper le rebord ni avec la direction Haut, ni la Diagonale, mais on sent qu'entre les deux ça marcherait... (Comme en-dessous du terrain par exemple). Il y a maintenant une solution !
La plupart des joueurs croient que l'Oiseau de Feu a 6 directions (comme moi jusqu'à hier) : Haut, Droite, Bas, Gauche, ainsi que les 4 diagonales du stick analogique. Mais il y a en réalité 12 directions ! Il existe en effet 6 intermédiaires, une entre chaque direction : Haut-Diagonale Droite; Diagonale Droite-Droite etc...
 

Pour le réaliser, il suffit d'orienter le stick entre ces deux directions, pour obtenir une orientation intermédiaire, qui va légèrement plus loin que la diagonale, et donc très utile pour Falco ! Il faut prendre le tour de main cependant, mais ça ne devrait pas trop poser de problèmes à terme ^^
 

Voici une vidéo qui montre cette techniques, mais avec Fox [Fusée Fox intermédiaire; Curved Firefox en anglais] : http://www.youtube.com/watch?v=hA3WNP4ef0g
 

>> Boost Smash (Smash Haut Boosté) : Pour réaliser cette technique, il faut être très rapide. Elle permet de glisser sur une distance moyenne, tout en chargeant son Smash Haut.
En fait, la Dash Attack de Falco peut être cancelée au début à la fin (cf. DLX Hit Cancel dans "Combos"). Ici, il faut la canceler au début.
 

 

1] Faites une Dash Attack (Attaque en course)
2] Juste après avoir appuyé sur le bouton A pour l'attaque, enclenchez un Smash Haut
3] Chargez le Smash Haut : Vous glissez !
 

Voici une autre façon de faire, peut-être plus facile :
 

1] Appuyez sur la diagonale du stick analogique pour vous mettre à courir.
2] Appuyez sur le bas du Stick-C pour déclencher une attaque en course.
3] Appuyez sur Z pour commencer à charger votre Smash Haut.
 

 

> Vidéo : http://youtube.com/watch?v=l7Q2gfVEf0k
 

>> DLX Hit Cancel [ou Gatling Combo / Dash Into Up Smash, comme vous voulez] : Après avoir fait le coup de pied sauté (L'attaque dashée), et juste avant d'atteindre l'adversaire, appuyez soit sur le haut du stick analogique + A, soit orientez le stick C vers le haut. A petits pourcentages, ou sur les personnages lourds, cela permet d'envoyer l'adversaire en l'air tout en infligeant 23% de dégâts.
 

> Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=TtxbcqWUQpE&NR=1

Combos :

 

Combo n°1 : Chaingrab + Spike.
[Chaingrab Meteore]
Ce combo assez facile à réaliser est une des variantes de l'utilisation du chaingrab. Après l'avoir réaliser et envoyé l'adversaire sur le côté du terrain, faites un petit saut + Spike ! Très efficace, je vous conseille même (attention le petit conseil de Blad01), de vous accrocher juste après pour empêcher l'adversaire de faire son redressement s'il peut.
 

Combo n°2 : Aérial Neutre (fast-fallé ou retardé) + n'importe quel coup au sol (ou presque).
Il faut d'abord faire un petit saut, puis attendre un peu, et faire un Aérial Neutre fast-fallé (que vous faites retomber plus vite, avec Bas). Ou alors, sans le fast-faller, vous pouvez tout simplement faire un "Aérial retardé". Vous pouvez trouver plusieurs combos avec ça. (Le mien fait 30%, parfois plus  Mais je ne préfère ne pas vous le donner ).
 

Combo n°3 : Aérial Bas (Fast-fallé ou retardé) + Coup au sol.
Pareil que pour l'aérial Neutre ou presque. Faire un Aérial Bas fast-fallé et retardé permet à la fois de faire chanceler l'adversaire, et de réduire le temps de récupération. Vous pouvez donc enchaîner avec ce que vous voulez, un tilt, smash rapide. En-dessous de 40% vous l'enchaînez au sol, au-dessus ça se passe dans les airs.
 

Combo n°4 (que je n'ai vu nulle part) : Aérial Haut retardé + Coup au sol.
[Retarded Up Air Combo (RUAC)]
Voilà un combo que je n'ai vu nulle part, et pour cause il est un peu dure (et lent) à réaliser. Il faut attendre d'être près du sol et de l'adversaire, et faire un Aérial Haut (ne toucher qu'avec l'avant du corps, pour ne pas envoyer l'adversaire). Vous pouvez ensuite directement enchaîner au sol ! Et ce combo, s'il est long à réaliser (il faut attendre de retomber), il marche à n'importe quel pourcentage !
 

PS: chimère= smash de B, la super vitesse quoi Wink
Ce sera tout pour falco Laughing
L'infernal renard au bouclier Laughing

Alors lui je vais prendre particulièrement plaisir à faire sa fiche puisque c'est mon perso préféré ^^
Je suis un adepte de ses techniques diaboliques Razz
Il peut tuer bien que n'infligeant que peut de dégâts ^^
Toutes les vidéos ici son de moi avec la participation de mon frère Wink
 

Alors voici ses techniques que j'aime tant ^^
 

Techique 1
L'attrapement final
Il suffit de vous mettre au bord d'un niveau, faire votre attrapement vers le bas, et regarder l'autre mourir Very Happy
Cette technique peut s'assembler avec la technique numéro 2 pour une grosse éfficacité ^^
PS: en fait ça marche que dans melee Razz
 

Technique 2
Le bouclier infernal (ma préféré ^^)
Utiliser souvent le bouclier pour "pousser" votre adversaire, celui-ci ne peut s'en echapper, il est paralisé, enchainez les coups ensuite...
Technique 2 bis
Quand votre adversaire est dans le décord utilisez le boulier pour l'achever, si vous ne comprenez pas, regardez la vidéo à la fin de la fiche ^^
 

Technique 3
La lévitation
Utilisez "plein de fois à la suite Razz" le bouclier en l'air pour tomber très lentement (d'habitude fox tombe vite, c'est un bel avantage pour éviter en contrant)
 

Technique 4
Les tirs sont pas très efficaces mais très em*etants, donc utilisez les donc favorisez la longue distantce mais attention, leur portée est limitée malheuresement !
 

Voilà, ce sera tout utilisez beaucoup fox pour en savoir d'avantage sur ses secrets Wink
Voici une vidéo qui résume toutes les techniques>>  
L'empereur des ténèbres

C'est pas trop ma tasse de thé mais bon, on va faire un truc quand même ^^
 

Changements Melee -> Brawl :
 

- Changement de l'animation d'attaque B
- l'attaque (-> + B) (<- + B) n'éjecte plus mais fait d'énorme dégats.
- A un peu moins puissant et rapide
- Smash Haut = Un seul coup de pied puissant (et non deux coups successifs)
 

>>Astuces / Techniques avancées :
 

>> Special Côté + A : Voici une petite astuce pratique. Après avoir fait votre spécial côté au sol, suivez tout de suite avec un A. Pour la plupart des personnages, cela touchera l'adversaire à terre, et l'enverra valser relativement loin. 
 

>> Down B Cancel (DBC) : Le coup le plus rapide de Ganondorf ! PLus rapide que le A et le Tilt Avant Smile
Au sol, il suffit de sauter, puis d'executer le Special Bas TRES rapidement. Vous n'entendrez aucun son, vous verrez just Ganondorf accomplir son animation d'atterissage du Special Bas en l'air (c'est-à-dire une zone autour de lui qui fait des dégâts).
Vous pouvez utiliser ce coup après un Côté B, ou Out Of Shield (Juste après le bouclier).
 

Vidéo exemple : http://www.youtube.com/watch?v=gGUlzfl10uA
Le perso 2D

Alors ici je ne met pas tout ce qu'il y a savoir, ça dégouterait de la lecture, donc je met que l'essentiel:
Changements Melee/Brawl : Ils sont très nombreux. Game & Watch est peut-être le personnage qui a le plus changé.
Smash bros Wikia (traduction par EggDestroyer) a écrit:
 * Le coup normal bas (la bouche d'égout) va plus loin et fait reculer les adversaires (alors qu'il les faisait sauter en l'air dans Melee).
* L'attaque Chef lance aussi des poissons.
* Après le coup Haut-B (Fire), Mr. Game & Watch déploie un parachute qui lui permet de revenir plus doucement. Il peut attaquer en l'air, annulant alors le parachute.
* Changement de coup aérien neutre: le parachute laisse la place à un aquarium.
* Le coup aérien bas le fait tomber plus vite, comme la Bombe bowser, l'Attaque rodéo de Yoshi ou l'aérial bas de Link.
* Le smash bas couvre une plus grande zone..
* Le bouclier de Mr Game & Watch le recouvre maintenant entièrement..
* Le coup aérien haut de Game & Watch envoie les ennemis en l'air s'il ne les touche pas directement.
* Un peu plus large que sur Melee.
* Ses bords blancs sont plus épais et plus brillants.
* Jugement-7 créé toujours de la nourriture (même dans un match sans objets), et uniquement s'il touche quelqu'un.
* Plus rapide et plus fort que dans Melee. (considéré comme beaucoup comme le personnage le plus amélioré)
 

>>Astuces/ Techniques Avancées
1) Le coup "Oil Panic" attire les projectiles légèrement au dessus et en dessous de vous pour les absorber. De plus, l'absorption marche même si vous tournez le dos au projectile.
2) Après une prise-bas, vous pouvez enchaîner avec un tilt bas ou encore un smash bas (plus difficile à placer cependant: ça dépend du poids du personnage adverse: plus il est léger, mieux ça passe).
Les jumeaux de la montagne

Il y à beaucoup de choses à faire avec les ices climbers vu qu'ils sont "2", mais moi je ne suis pas asser entrainé pour faire les techniques ci dessous, mais je les met pour que vous puissiez faire d'exellents combat.
PS: popo=le garçon, soit le perso principal; nana=la fille.
 

  Astuces/ Techniques Avancées :
 

Désynchronisation : l'ordinateur avec Nana a beau faire la même chose ce que le joueur fait avec Popo, si celui-ci va trop vite l'ordinateur ne suit plus ! Ce qui fait que Popo lance une attaque, et Nana la fait en différé avec quelques secondes de retard. Bien utilisé, ça peut permettre aux Ice Climbers d'attaquer continuellement et sur tous les cotés.
 

Smash météore : L'attaque Aerial avant de Nana est un Smash météore, c'est à dire qu'elle projette vers le bas. attention ! Seule l'aerial avant de Nana est un Smash météore, celui de Popo ne l'est pas ! Et changer de couleur ne servira à rien, c'est l'ordi qui a le Meteor, stout !
 

Récupération Nana : Pour faire la Cordée (B haut) des Ice Climbers qui leurs permettent de remonter, il faut que Popo soit à coté de Nana. Mais seul le joueur peut faire la cordée, c'est à dire que si Nana est projeté trop loin, elle ne pourra pas revenir ! La technique de la Récupération Nana est de sauter vers Nana et lancer la cordée pour qu'elle puisse remonter.
 

Hélico : En appuyant rapidement sur B quand on fait le B coté en l'air, Popo et nana peuvent flotter légèrement ! Cette technique est utilisable seule ou à deux.
 

Glacier gênant : Sur un terrain légèrement en pente, quand l'adversaire est agrippé au rebord, du coté le plus haut, en faisant l'attaque glacier (B), les glaciers resteront près du bord. Ça empêche le joueur de remonter, et s'il attend trop longtemps il se fera quand même toucher !
 

Grab combo : Il existe de nombreuses techniques utilisant les deux personnages avec le grab. Quand Popo attrape, Nana tape et vice-versa.
http://fr.youtube.com/watch?v=wHfGqpHBZ
 

 

Infinite Block
Dans le même genre que le blaster infini de Falco, mais il requiert une desync parfaite. Voyez par vous même :
http://fr.youtube.com/watch?v=-nvR9x8tm-I&NR=1
L'épéiste de la force des bourrins

              Astuces/ Techniques Avancées :
 

Coups spéciaux de Ike:
Coup spécial normal : Eruption
Coup spécial côté : Vive lame
Coup spécial haut : Ether
Coup spécial bas : Contre
Final Smash : Grand Ether
 

Détails:
 

 

Au premier abord, on serait tenté de comparer Ike à Roy, l'épéiste à la force titanesque de Melee apparu dans deux épisodes de la série Fire Emblem. Pourtant, ces deux personnages sont très différents, autant dans leurs coups spéciaux que dans leur force, leur aspect ou leurs techniques avancées. Marth, qui possède également quelques similitudes avec les deux personnages, est pourtant mis à part ici, sa force et sa vitesse et son systèmede jeu n'ayant rien à voir avec celui de Ike.
 

Le coup spécial normal de ce dernier est d'ailleurs le puissant coup Eruption. Tout comme le Brise Bouclier de Marth, il est chargeable et puissant. Toutefois, la comparaison s'arrète ici car ce coup s'effectue à la verticale avec Ike, de haut en bas, à l'inverse de Marth dont ce coup spécal est une technique à portée horizontale. De plus, il est important de noter que la puissance de Eruption est tout simplement exponentielle, pour ne pas dire extraordinaire. Chargée à pleine puissance et touchant de plein fouet un adversaire elle est largement capable de le faire sortir du terrain, celui-ci ayant moins de 50% de dégats. Pour tout dire, elle peut donner en un seul coup 37% de dégats.
 

Son coup spécial coté, Vive Lame, est très différent du coup spécial coté de Marth. On peut d'ailleurs le comparer à celui de Fox ou de Luigi. Chargeable, ce coup permet à la fois d'attaquer mais également de revenir sur le terrain. Cette technique, assez puissante, est très rapide si vous ne prenez pas le temps de la charger. Ether étant une tecnhique assez peu utile pour revenir sur le terrain, Vive Lame permet de rétablir l'équilibre.
 

Et voici donc cette fameuse technique dite Ether. Ce coup spécial haut est un coup puissant pouvant de décomposer en deux étapes bien distinctes. Tout d'abord Ike jette son épée dans les airs en emportant ses ennemis avec lui, puis il rattrape son épée au vol et assène un coup puissant à l'ennemi qui retombe violemmet sur le sol. Cette technique, à l'image du coup spécial haut de Kirby, est assez peu pratique pour revenir sur le terrain. Ayant une portée horizontale très faible elle vous sera fatidique de peu que vous soyiez trop loin du bord de l'arène.
 

Enfin, le Contre de Ike, est pour ainsi dire différent de celui de Marth pour deux raisons. Tout d'abord il est plus difficile à éxécuter et des réflèxes précis seront nécessaires pour parvenir à l'effectuer. Comme Marth, si vous le faîtes trop tôt ou trop tard, il sera inutile et vous serez vulnérable. Toutefois ce contre a l'avantage de rendre plus de dégats à l'adversaire en contra-attaquant, un point non-négligeable pouvait littéralement changer le cours d'un match. Réussir un contre avec Ike sera un énorme avantage sur la suite proche de vos attaques.
 

Son Final Smash, Grand Ether, est en vérité très similaire à Ether, la puissance en plus. Une fois lancé en l'air, Ike frappe violemment ses ennemis au vol et les éjectent très fortement sur le sol, ce choque suffisant à lui-même pour les faire sortir du terrain. Sachez que ce coup peut prendre aussi bien un ennemi que trois en même temps, cela dépendra de votre chance et de vos réflèxes.
 

 

 

Ike, l'épéiste à la puissance démesurée, se différencie de son compère Marth par une différence de force et de vitesse. Bien moins agile et souple que ce dernier, sa force est en revanche largement accrue et son épée à deux mains tenue par une seule en est la preuve. Les combos que vous pourrez voir plus bas sont assez lents mais effectués avec un timing précis ils sont tout bonnement dévastateurs. Ike demande un contrôle de maître pour le jouer à son paroxysme mais même un débutant saura donter ses techniques les plus dévastatrices. Il est un combattant hors-pair et il sait comment vous le prouver!
 

Vidéos
 

Super Smash Bros Brawl Character Moveset - Ike
Super Smash Bros Brawl COMPREHENSIVE Moveset - Ike
Ike Complete Moveset (Close-up)
The Begining Of A New Rebellion
SSB Brawl Match/ Andy (Ike) Noc-d (Ness)
SSBB Andy( Ike) Noc-d (Samus)
La boule rose Razz

Changement Melee/Brawl :
 

Le marteau (Spécial coté) en l'air donne maintenant deux coups horizontaux
Le dash n'est plus une boule de feu, mais le mouvement de Yoyo Kirby
Les attaques sont globallement plus forte
Le Final Cutter est plus rapide
Il peut avaler des items
Le marteau peut aider à revenir sur le terrain
On ne peux plus se suicider avec la projection avant et arrière
Le marteau est plus puissant
 

 Astuces/ Techniques Avancées : Oulala...;
Ben il y a la technique suicidaire. Mettez vous proche d'un bord, avaler quelqu'un et sauter. Puis lachez le dans le vide et prie pour qu'il meurt sans vous.
Après j'en sais trop rien. Je peux donner des techniques "Voler avec X au dessus de votre adversaire, attention il faut qu'il est pas mal de pourcentage. Puis faite Bas + B sur lui et normalement il vole et il meurt ^o^"
Mais je suis pas sûr que cela soit réellement utile ?
Simple note, le marteau est devenus fort et fait pas mal voler les gens.
Quand à l'épée je ne l'utilise pas beaucoup, mais il fait "Yahé !".
L'épéiste de légende

Vidéo de combos : http://fr.youtube.com/watch?v=tbyAvoWJ9no
http://fr.youtube.com/watch?v=uYWhIzhiC
http://fr.youtube.com/watch?v=V0u3sUOSh
 

Petit combo:
Je jette le boomrang derriere l'adverssaire ce qui va l'attiré vers moi, ensuite je tire une fleche et je fais un smash haut.je fait un double saut pour être plus haut que l'adversaire et pouvoir lui faire un aérial bas (le smash vers la bas en l'air plante l'adverssaire). Ensuite je jette une bombe en l'air sur l'adverssaire et aprés vous smasher, a moins que vous inventiez votre propre enchainement.
 

Donc à vous d'inventer vos propres en chainements Wink
L'épéiste de la mer

Astuces/ Techniques Avancées :
 

Astuces :
 : Quand votre adversaire se trouve dans l'eau [sur Pirate ship ou Delfino Plaza par exemple, parce que évidemment personne ne joue sur Hanenbow :'( ], et pendant la petite seconde où il est immobilisé, placez-lui un Aérial Bas, ce qui l'enverra directement voir les coreaux au fond de l'océan, s'il est à haut pourcentage.
 : Utilisez un max les projectiles de TL, surtout en face d'un DK ou d'un Ike, cela s'avérera souvent payant.
 

Techniques :
 

1 : On dégaine une bombe, on fait un double saut, une fois arrivé au dessus de la tête de son adversaire on jette la bombe vers le bas et on enchaine avec un Aérial Bas, et un autre aérial bas après le rebond si on en a la possibilité.
 

2 : Dès que votre adversaire est assez haut dans le ciel (pas éjecté), faites un double saut, puis une attaque Tornade (B + Bas). Si vous et votre adversaire êtes en dehors de l'écran (touours pas éjecté) et que le dernier coup de l'attaque tornade touche votre adversaire, il sera éjecté !
 

3 : Dès que votre adversaire est en l'air, sautez et faites un (ou deux) Aérial Avant (ou Arrière), atterissez et continuez cette opération jusqu'au bord du stage, une fois que votre adversaire n'est plus au dessus du stage vous pourrez l'éjecter facilement avec un ou deux aérial avant (ou arrière)
 

 -Une vidéo de combo
-Moveset
-Un glitch
-Une vidéo sympa, qui peut donner des idées.
Le pokemon aura

Lucario est plutôt destiné aux joueurs moyens, entre les mains d'un expert peut faire des ravages, la technique consiste à frapper à courte distance l'ennemi qui croit qu'on ne peut le toucher, après, à vous de faire le reste XD
 

"Short chaingrab" Si vous êtes face à un ennemi lourd (dadidou, bowser...) vous pouvez abuser de son Grab devant, l'ennemi retombera très vite et vous pourrez recommencer l'opération assez vite, mais au bout d'un certain nombre de dommages, l'ennemi ira trop loin et pourra s'enfuir
 

 : "Glissement Extrême" (vient de Vitesse Extrême, son redressement) :
Pour garder le terrain et empêcher l'adversaire de s'accrocher au rebord, vous pouvez suivre la marche suivante :
 

1] Se mettre à une distance moyenne du rebord à garder.
2] Enclenchez le redressement (Haut + B) Vitesse Extrême.
3] Orientez le stick vers la diagonale Bas Gauche pour le rebord Gauche, et Bas pour le rebord de Droite
4] Vous bénéficierez de la Vitesse Extrême pour glisser sur le sol, et s'accrocher au rebord !
 

Wavebouncing (marche pour à peu près tous les personnages, les mieux sont Zelda Lucas Lucario et Marth) La technique consiste d'abord à configurer votre manette GAMECUBE, en mettant "Special" sur le stick C, ainsi en appuyant sur ce dernier vous exécuterez une attaque B instantanément (sauf neutral ) en choisissant la direction.
Ceci fait, rendez vous contre quelqu'un, sautez face à lui et bougez le stick C DANS LE SENS OPPOSE du votre, pour Lucario, il fera une forme paume, mais en reculant en l'air ! Ainsi vous pourrez attaquer l'adversaire tout en vous mettant hors de portée de lui.C'est une petite technique avancé qui peut toujours servir
L'enfant psy

>>Astuces/ Techniques Avancées :
 

Coup Spéciaux de Lucas:
-Coup spécial normal: Psy Gel
-Coup spécial bas: Psy Magnétisme
-Coup spécial côté: Psy Feu
-Coup spécial haut: Psy Tonnerre
-Final Smash: Psy Météores
 

Le coup spécial normal: "Psy Gel" est très puissant mais difficile à maitriser. Une petit astuce lorsque vous geler votre ennemie charger votre smash haut qui peut l'envoyé très haut et même le tuer très facilement.
 

Le coup spécial bas: "Psy Magnétisme" est à peu près inutile a moins que quelqu'un tire avec son fusil ou crache du feu. Sinon vous pouvez vous en servir comme attaque mineur. Pour l'utiliser comme attaque il suffit de le faire sur quelqu'un et de le lâcher très rapidement.
 

Le coup spécial côté: "Psy Feu" est un attaque assée puissante de la part de Lucas... Quand elle est projetée sur quelqu'un ça fait une espèce de mini-vague.
 

Le coup spécial haut: "Psy Tonnere" est très puissant mais à la fois difficile à maitriser. Contrairement à celui de Ness qui s'arrête sec dès qu'il touche a quelques chose, celui de Lucas traverse n'importe quoi sauf les murs. Si vous le projeter sur vous et qu'un ennemi est a proximité et que vous le touchez cela lui infligera un grand nombre de dommage.
 

Son final smash: "Psy Météore" rien à dire il est à la fois puissant et rapide. Petite astuce pour attrapé la balle smash ou l'éloigner de l'ennemi, utiliser le "Psy Tonnere" sur la balle.
 

Vidéos:
Lucas en mode "Target Smash"
Combat avec Lucas
Le chasseur de fantômes

 

Il faut déjà savoir que Luigi est un personnage au gameplay plutôt fun avec des coups pour le moins surprenants (Je me demande d'ailleurs lequel de Luigi ou de Wario est le MOINS catholique à jouer...). Je vais juste me contenter de comparer Luigi dans Melee et Brawl...
 

Attaques normales :
 

Luigi possède des attaques au sol et aériennes qui ont plus de puissances qu'elles n'y parraissent :
Ses smashs sont puissants et amusants. On a une danse Hip-Hop (smash+bas), un coup de boule à la Zidane (smash+haut) et enfin une Tranche-Karaté (smash+côté).
Son dash A (voir image plus haut) est peut ètre le plus faible en % et le plus ridicule mais c'est ce qui fait son charme ^^ et il peut ètre enchainé avec smash ou une attaque au sol mais il faut ètre très rapide!
 

Ses attaques au sol n'ont pas la prétention d'ètre puissantes mais peuves ètre des pièces parfaites pour construire des enchainements (surtout le Haut+A au sol, un espèce de petit uppercut qui envoie en l'air)!
 

Enfin ses attaques aériennes sont ce qui fait de Luigi un perso assez rapide, amusant et un peu puissant =)
Elles peuvent facilement être enchainées pour jarter son adversaire sans aucune pitié! 
Son A+Bas en l'air est génial car il envoie loin et si il est bien placé (juste à la pointe des talons de Luigi), il devient un smash météore d'une toute puissance et cela vaut pour Brawl comme pour Melee.
Son A+Côté est puissant (un coup de la tranche de sa main à la Bruce Lee) il evoie loin dans melee mais il est peut-être moins puissant dans Brawl ou il envoie moins loin (ceci est à vérifier).
En ce qui concerne son A+Haut et A+Neutre ils sont puissants (plus le A+Neutre) et s'enchainent très bien avec le A+Côté (plus le A+Haut).
Le A+Inverse de Luigi est un très bon coup car combiné à son B+haut (pour remonter, naturelement), il vous permet de jarter petit à petit votre adversaire du terrain : votre aversaire est dans le vide, vous vous accrochez au bord, vous faites bas puis, le A+Inverse immédiatement et vous revenez avec le B+Haut et ainsi de suite...Cette technique est très efficace en 1 VS 1 (parfois votre adversaire ne peut remonter si vous l'avez envoyé assez loin et que vous restez accroché au bord!).
 

 

Attaques Spéciales :
 

Sa bouboule de feu verte (B+Neutre) n'est pas soumise à la gravité, ne vas pas loin et ne fait que entre 6 et 8 %. Mais moi je l'aime bien (c'est vrai quelle est très différente de celle de Mario), certains l'aime d'autres préfèrent celle de Mario. Le fait qu'elle ne soit pas soumise à la gravié peut servir pour des combos (du moins c'est ce que je pense).
Son B+Haut paraît inoffensif à première vue : il permet à Luigi de remonter verticalement et fait très très peu de %. Mais utilisé au corps à corps c'est un coup d'une puissance innouie, pour moi il équivaut à un smash chargé plus qu'à fond. En revanche, il est peut-être plus puissant dans Brawl mais gare à vous si vous ratez votre cible car il vous fera tituber pendant un cetain temps et cela même si vous l'utilisez pour remontez (Au sommet de son B+Haut, Luigi tombe lentement la tête en bas et s'écrase au sol).
Le B+Bas de Luigi, bien que ridicule^^, peut être utilisé dans Brawl pour remonter sur le terrain (il va de bas en haut selon le côté choisit) et aussi au sol. Cette attaque peut surprendre car elle fait 1/2 DF de Melee. Il faut noter aussi que Luigi exécute sa tornade les points fermés dans Melee alors qu'il la fait les mains ouvertes dans Brawl (perso je préfère les mains ouvertes).
Enfin son célèbre B+Côté devenu culte (une fusée!? un missile!?) peut être utilisé pou remonter sur le terrain. Il peut être utilisé chargé ou à répétition. Dans Melee cette fusée avait 1 chance sur 8 de devenir une véritable bombe (Luigi allait plus loin (environ toute la longueur de DF de Melee) et surtout la puissance du missile était plus que décuplée (surpuissance absolue!)).
Dans Brawl elle ira moins loin, il sera plus dificile donc de voir quand elle sera réalisée! (Merci à toi Le Shad)
 

 

Pour finir, le final smash de Luigi est intéressant car au lieu de tout péter et d'avoir des explosions partout, il crée une zone négative dans laquelle il est le seul maître et où il envoie voler tous ses adversaires!
Le dieu des jeux vidéos

Changement Melee/Brawl :
>> Remplacement de la tornade par la pompe J.E.T. (B+Bas).
>> Saut+Bas+A = Tornade en l'air (Aerial Bas).
 

Astuces/ Techniques Avancées :
Mario est un personnage complet, alliant vitesse agilité et puissance. C'est un bon choix de départ.
 

>> Technique avancée #01 - Aérial Cape Extension (Extension Aérienne de la Cape) [ACE] (ou appelé aussi Cape Glide = Glisser de cape) : Technique qui permet en parti de se rattraper en glissant tout en utilisant le coup spécial latéral "Cape" de Mario.
¤ Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=yCkv2A4Oe9s.
 

¤Coups Spéciaux (B) :
Coup spécial neutre : Boule de feu.
Coup spécial latéral : Cape.
Coup spécial haut : Super poing sauté.
Coup spécial bas : J.E.T.
Final Smash : Final Mario.
 

>> Smash Latéral : Le smash latéral de Mario est indispensable dans un match puisqu'il est très puissant si l'on manie bien. La puissance est plus violente si la flamme touche entièrement l'adversaire. Elle n'occasionne que peu de dégat si elle raffle ce dernier.L'attaque est aussi dirigeable sur 3 angles : haut, bas et horizontal.
 

>> Aerial Bas - Tornade Mario : Le spécial bas de Mario de Melee a été déplacé, et maintenant Mario peut exécuter cette attaque plus facilement ! La Tornade Mario permet de repousser violement plusieurs adversaire vous collant.
 

>> Spécial Neutre - Boule de Feu : Théoriquement Mario ne peut utiliser cette attaque que sous forme Mario de Feu. Mais dans Smash tout est possible ! Mario tire des boules de flammes qui rebondisse au sol. Elles sont lente mais permet de toucher un adversaire à distance raisonnable.
 

>> Spécial Bas - J.E.T. : C'est une nouvelle technique dédié à Mario qui remplace le tornade du précédent opus de Smash Bros. J.E.T. (Jerrican Expérimental Tranformable) est un robot-pompe à eau que Mario utilise dans Super Mario SunShine (NGC). Mario y utilise pour nettoyer les grafitis de Bowser Jr sur Ile Delphino. Dans Brawl, Mario peut invoquer cet outil pour repousser les adversaires. Cela ne occasionne pas de dégats. Si votre J.E.T. n'est plus utilisé, il disparait (et réinvoquez-le par B+Bas).
 

>> Final Smash - Final Mario : Le final smash de Mario a été le tout premier à être dévoilé sur le site officiel. C'est une attaque très puissante qui permet de toucher plusieurs personnages à la fois. Mario, une fois en possession de la Balle Smash, crée une vague de flamme se dirigeant horizontalement de l'écran. Il est donc judicieux de se placer en bord du terrain. Le Final Mario est une attaque puissante basique, qui marche sur tout les terrains si elle est bien utilisée.
La fine lame

 

Changement Melee/Brawl : Comme dans Melee, son allonge est impressionante et c'est la pointe de votre épée qui causera le plus de dommages. La principale innovation du personnage entre Melee et Brawl réside dans son B-Côté, la redoutable épée dansante. Celle-ci est en effet bien plus simple à effectuer mais n'en est pas moins dévastatrice.
Son B-Neutre a également changé. Son mouvement n'est plus circulaire mais droit, cela ne changeant en rien la puissance de cette technique.
 

Il est à noter que c'est la répétition des deux premières phases qui engendre le combo. Si vous ne la faites qu'une seule et unique fois, non seulement l'adversaire n'aura qu'assez peu de dégats mais il pourra riposter. Ne vous arrètez pas et vous remarquerez très rapidement qu'au bout de trois ou quatres attaques, vous arriverez au bord du stage, le nombre de coups dépendant bien sur de votre distance de celui-ci. A la fin de la dernière répétition, quand vous sentez que c'est le bon moment, décrochez rapidement un petit saut et un Aeriel Bas (Bas - A). Si vous touchez l'adversaire avec précision, celui-ci s'enfoncera très rapidement en dehors du stage, vers le bas. Logiquement, il lui sera impossible de revenir sur le terrain par un quelquonque moyen. C'est un combo destructeur qu'il est difficile de maîtriser à la perfection, et surtout de placer en combat. Vous pourrez en voir quelques exemples dans la vidéo Redemption.
L'ennemi de kirby

Astuces/ Techniques Avancées :
 

Metaknight est un personnage assez difficile, car il est très léger et possède des attaques peut puissante. Mais sa vitesse d'attaque est sa plus grande qualiter, en duel, si bien manipuler, il peut être le meilleur. Mais contre plusieurs, il est difficile de marquer des points, car Meta ne possède qu'une attaque qui permet d'envoyer loin. Le vole de KO est très nombreux.
 

¤Coup spéciaux de Metaknight
Coup spécial normal: Tornade Mach (9-21%)
Coup spécial côté: Perce-tout (3-8%)
Coup spécial haut: Boucle Express (9%)
Coup spécial bas: Cape Dimensionnelle (14%)
Final Smash: Ténèbres Galactiques (40%)
 

CS normal(9-21%): Tornado mach, Metaknight tourne et créé une tornade. Cette attaque est très faible si vous n'appuyer sur le bouton d'attaque spécial rien qu'une fois (aux alentour de 6%). Par contre, si vous appuyez plusieurs fois sur le bouton, Metaknight tourneras plus longtemps et s'envolera.(aux alentour de 24%). Cette attaque peut être celle qui cause le plus de dégât parmi ses attaques.
 

 

 

 

 

CS côté(3-8%): Perce-tout est une attaque diagonale, ou Meta s'envole d'un coté et perce ses ennemis. Cette attaque peut être légèrement monter ou descendu, vous n'avez qu'a bouger le stick directionnelle dans la hauteur voulu. La particulariter de cette attaque est que, Meta place son épée bien devant lui, il est difficile de l'attaque si vous vous retrouver devant lui. Meta peut aussi attaque un joueur possédant le marteau sans subir de dégât grâce a cette attaque.
 

 

 

 

 

CS haut(9%): Attaque qui permet a Metaknight de faire une boucle et ensuite de planer, cette attaque peut servir pour effectuer un 6ieme saut. Cette attaque est très rapide et peut facilement envoyer vos ennemis très loin, si ils ont beaucoup de % de dégât. Si l'adversaire n'a pas trop de %, vous pourrez le ré-attaquer en planant.
 

 

 

 

 

CS bas(14%): Permet à Meta de se teleporter et d'apraitre. Peut être utile en duel, mais à plusieurs, très inutile. Si vous appuyer au bon moment, Meta effectueras une attaque surprise, qui fait en moyenne 14% de dégât. Attention, après cette attaque Meta est plutôt vulnérable...
 

 

 

 

 

Final Smash(40%): Un final smash très difficile, car il vous faudras toucher votre ennemis avec votre cape, de grand reflexe seront bien utile, car votre adversaire vas surement vouloir se sauver de vous. Elle donne 40% de dégât. À 0%, aucun personnage ne vas mourir en un coup. Mais vers le 70-80, un coup permet de le tuer. Cette attaque peut toucher plusieurs ennemis s'ils sont bien alignées. Aussi, votre attaque vas un soupçon plus loin que votre cape, vous pouvez donc surprendre vos adversaires avec. Metaknight diras: "Know my power" quand vous l'utiliserez. (Subis ma puissance)
 

 

 

 

 

¤Coup normaux de Metaknight
Attaques aériennes
Attaques sur terre
Attaques smashs
Prises (Quand vous attraper quelqu'un)
Taunt (Bonus)
 

Attaques aériennes:
Haut(6%): Attaques d'une rapidité incroyable! Metaknight donne un coup d'épée, 6% de dégât. Cette attaques est tellement rapide, que vous pouvez l'enchainez deux fois même quand l'adversaire a beaucoup de %!
 

Coté(10%): Attaque très puissante. Il inflige 3 coup d'épée rapidement, le dernier fait envoyer loin. Combiner avec un mini saut (facilement utilisable avec meta) et vous pourrez envoyer tres loin.
 

Bas(7%): Pareil que l'attaque normal par en haut, mais plus lent et et plus fort. Malheureusement, ce n'est pas un smash météore, metaknight n'en possède aucun!
 

Normal(12%): Attaque moyenne, meta fait une boule et tourne sur lui même avec son epee.
 

Attaques sur terres:
Normal(2%): Attaque très rapide, laissez enfoncé et metakngiht donneras des coup d'épée, d'une vitesse incroyable! Même son dos sera un peu protégé.
 

Coté(3 coups: 4%, 3% et 5%): Attaques a combo, faite le trois fois, les deux première fois, metaknight attaqueras en diagonal et la troisième, envoyera l'ennemi dans les airs, vous pouvez ensuite le terminez.
 

Bas(4%): Attaque rapide, metaknight donne un petit coup d'épée, et il avant un peu.
 

Haut(7%): Meta attaquera avec son épée. Très simple.
 

Dash+Attaque(8%): Meta donne un coup de pied rapide.
 

Attaques smashs:
Coté(Non chargé: 14% - Chargé: 19%): La seul attaque de meta permettant d'envoyer loin, le temps de chargement est assez long, mais l'attaque est très rapide.
 

Haut(Non chargé: 9% - Chargé: 12%): Inflige 3 coup d'épée, attaque quand même puissante et rapide.
 

Bas(Non chargé: 11% - Chargé: 15%): Meta donne 2 coup d'épée, un devant et ensuite derrière.
 

Prises:
Haut(12%): Exactement comme kirby, il s'élance dans les air et boom! Retombe avec son adversaire sur le sol, inflige près de 10% de dégât.
 

Bas(11%): Comme kirby, Meta saute sur son adversaire et inflige des petits coup de pied.
 

Coté devant(9%): Fracasse l'adversaire par en avant.
 

Coté derrière(10%): Fait passez l'adversaire derrière lui en se "téléportant". Coup rapide donc on peut enchainer rapidement.
 

Taunt:
Haut: Metaknight tourneras avec sa cape en faisant un genre de "Hum".
Coté: Avec son épée, Meta effectuera 2 coup en disant: "Fight me" (Affronte moi, combat moi)
Bas: Lèveras les ailes et dira: "Come" (Viens).
 

 

Techniques/Astuces
Ces astuces ou été en parti découvert par moi, elle ne sont pas incroyable, mais permet d'en savoir plus sur Meta, et donc de mieux jouer. Je n'ai pas mis les astuce que je trouve inutile à faire avec Meta.
 

1. Metaknight peut attaquer quelqu'un possédant le marteau (je n'ai pas asseyé lui en or) grâce a son attaque spécial sur le coté, sans subir de dommage.
2. Mini saut (tout les personnages peuvent le faire) + attaque dans les airs sur le coté est très puissant et peut faire éparpiller vos adversaires.
3. Appuyer plusieurs foi sur le bouton d'attaque spécial pour faire une tornade plus longue et plus destructrice.
4. Utiliser (quand vous le pouvez) le saut marchepied (sauté sur la tête) comme smash météore. Car Meta n'en possède pas.
5. Accrochez vous sur le rebord quand un adversaire est tombé pour l'empêcher de s'accrocher. (Tous les persos peuvent le faire)
6. L'attaque spécial sur le coté de Metaknight est aussi utile que si vous la monter ou la descendez. Et même la descendre permet de revenir plus rapidement sur le terrain et d'enchainer, tous en ayant infligé le même nombre de dégât.
7. Quand vous avez la smash ball en vous, et que vous l'utiliser. Souvenez vous que:
L'attaque vas un soupçon plus loin que votre cape.
On ne peut pas éviter l'attaque. (roulade, bouclier etc.)
L'attaque vas même derrière vous, mais attention, de très peu!
Pour savoir si vous l'avez touché, regarder si votre adversaire en paralysé. 
8. Au deuxième saut, maintenez le bouton saut enfoncé pour planer (Utile si vous êtes loin sur le coté) Vous pouvez aussi remonter légèrement ou descendre. Attaquer avec de toucher le sol pour ne pas s'écraser. (Note: le spécial haut permet de planer juste après aussi)
9. Meta est très rapide (Le plus rapide du jeu), n'ayez donc pas peur de rentrer dans le tas. Effectuez souvent des petits coup pour empêcher les adversaires d'attaquer (les gros lents surtout)
10. Pour effectuer une attaque surprise (Spécial bas) pas besoin d'appuyer sur le bouton au bon moment, vous n'avez qu'à laisser le bouton d'attaque spécial (B) enfoncé.
 

On peut faire plein de choses amusantes et utiles avec meta knight, regardez ma vidéo :p >>
Le garçon élémentaire

Depuis l'arrivée de lucas, peu de gens aiment encore ness...
Cela dit, son bas et a en l'air lui n'est pas imité par lucas, son smash de B est meilleur que celui de lucas enfin, je trouve, car il imobilise, parfais pour donner un bon coup de batte après...
Je n'ai pas grand chos à dire sur ness...
Il a presque été "remplacé" par lucas, désolé, mais lui je ne vois pas quoi dire de spécial, rien n'a changer...
Le maître pikmins

Ah, un  sujet qui me plait, un de mes persos favoris, olimar Very Happy
Alors lui il y a plein de choses à dire, bonne lecture !
 

Astuces/ Techniques avancés
 

 

Olimar doit sans cesse attaquer, il est fait pour l'offensive, abusez du lancer de pikmin ( B - côté) mais aussi du très bon tilt A et de l'incontournable smash bas assez simple à placer.
 

" Dash - tilt haut "
Le combo le plus simple d'Olimar est le dash qui enverra votre adversaire en l'air vous donnant l'opportunité de cumuler les tilts haut sur celui - ci !
 

" Cueillette pikmin "
 

Pour combattre, Olimar est secondé des pikmins qu'il faut déterré avec le bouton B mais il est aussi possible d'obtenir des pikmins en se laissant glisser de passerelles... Un lag intéressant pour les joueurs d'Olimar 
Démonstration en fin de vidéo: http://fr.youtube.com/watch?v=cbeYk1RjoSM
 

" Edgeguarded pikmin "
 

Les pikmins peuvent être aussi d'une très grande utilité lorsque votre adversaire effectue une edgeguard, il vous suffit de lancer un pikmin sur votre adversaire pour que celui-ci lâche le bord du stade et vous laisse revenir!
Démonstration: http://fr.youtube.com/watch?v=pg8GFHgA1M0&NR=1 (le réalisateur de la vidéo s'éclate un peu avec sa réalisation..  )
 

" Sifflet anti-FS "
 

Le sifflet du capt. Olimar pourrait d'après ces images interrompre certains FS!
http://fr.youtube.com/watch?v=j7xloSt-tbw
 

Petite precision sur le sifflet quand on le lance sur le début de l'animation Olimar obtient une petite frame d'invincibilité.
La princesse des jeux videos

Changements Melee/Brawl :
 

 

• Son Dash donne deux coups.
• Smash Bas ultra nerfé (moins de dégâts, de portée et de distance de projection).
• Les navets disparaissent lorsqu’ils frappent une armure ou se prennent une attaque et Peach les lance moins loin qu'avant.
• Les chances de déterrer un Sabre Laser, Bob-Omb ou Mr.Saturn sont accrues lorsqu’on utilise son mouvement spécial Bas.
• Le technique über avancée du float cancel n’est plus utilisable.
• La vitesse de ses aerials a été diminuée.
• Le mouvement special Côté (Bombardier Peach) ne fait plus une explosion mais un nuage de petits coeurs (on suppose que c’est en hommage au jeu Super Princess Peach).
• Ce même mouvement couvre plus de distance que dans Melee
• Le design de son ombrelle vient de Super Paper Mario (ben ouais c’était pas le cas avant donc fallait le signaler).
• Son second saut est plus court (enfin j’entends par là qu’il va moins haut et non pas qu’il est plus rapide).
• Tout comme son mouvement special Côté, son Tilt Haut fait apparaître un petit nuage de cœurs.
• L’ombrelle a un recovery horizontal plus long/large qu’avant.
• L’ombrelle et Toad peuvent permettre le K.O.
• La doubleuse est plus la même.
• Sa démarche est plus tout à fait la même.
• Son look a été actualisé par rapport aux derniers jeux où elle est apparue.
• Son Aerial Arrière donne deux coups si l’angle est bon.
• La distance à laquelle elle lance ses ennemis avec des Grabs a été nerfée.
 

Stratégies/Astuces : (si vous en avez d’autres n’hésitez pas)
 

• Compte tenu du peu de movements dont elle dispose permettant le K.O., Peach est en revanche devenue l’un des meilleurs personnages de Brawl pour le edgeguard. Privilégiez donc cette technique pour venir à bout de vos adversaires.
• Utilisez souvent (voire abusez) des navets. En effet plus vous vous en servez, plus vous avez de chances de sortir
]celui qui inflige 30 % de dégâts[/url]. De plus ils interrompent les attaques et sont utiles pour l’edgeguard.

• En l’air préférez utiliser l’Aerial Neutre sauf si votre adversaire est derrière vous (dans quel cas vous utilisez l’Aerial Arrière). Ces deux coups sont rapides.
• Son A Neutre est parfait pour faire augmenter les pourcentages et gagner en portée pour faire des Grabs. C’est une bonne option si l’adversaire est trop loin pour être attrapé.
• Le mouvement spécial Côté (Bombardier peach) et très lent et rend la princesse très vulnérable. Il est excessivement simple à esquiver en duel, préférez donc ne l’utiliser qu’en mode 3 ou 4 joueurs.
• Utilisez votre Grab Bas pour enchaîner les Grabs sur votre adversaire si ses pourcentages de dégâts sont faibles.
• Toad est utile contre les ennemis qui font du edgeguard et s’avère également intéressant au bord du terrain. Il peut même constituer un mouvement de recover.
• Le movement special côté (Bombardier Peach) a un bon recovery horizontal. Cependant il faut éviter de l’utiliser pour revenir directement sur le terrain car il laisse la Princesse vulnérable. Il est cependant optimal pour s’agripper au rebord.
• Camper au bord du terrain en lançant des navets est une très bonne technique d’edgeguard et une fois que l’adversaire est à portée, il deviant facile d’utiliser un Grab pour le projeter dehors.
• Quand vous déterrez le navet qui inflige 30 % de dégâts (celui avec la bouche cousue), il est conseillé de le lancer à un adversaire à proximité qui n’aura pas le temps de le contrer. Ceci permettra à Peach d’être assez proche pour l’attraper, le frapper et réutiliser son navet. Ce schéma peut être répété 3 fois avant que le légume ne disparaisse. (Attention cependant lorsque vous faîtes ça contre des adversaires ayant un bouclier comme Fox, Falco, Wolf…).
La souris elécrtrique

 

Changement Melee/Brawl :
- Portée du Smash Avant et Bas plus grande.
- L'aerial haut fait plus de dommages.
- Pikachu est un peu plus grand.
- Globalement plus puissant, même si ce n'est pas le cas de toutes ses attaques.
- L'attaque éclair sort d'un point plus élevé.
- Pikachu peut maintenant rebondir sur les murs (comme Pichu dans Melee).
 

Astuces/ Techniques Avancées :
1. La queue de Pika :
Faites joujou avec la queue , cela pourrait faire des enchaînement si vous rajoutez fatal-foudre au bon moment, si l'ennemie revient du vide sur le coté , utilisez la queue dans les air pour le reenvoyer , cela peut servir de smash météor.
 

2. Tête pikachuté
les combos peut servir si vous enchainez avec les coups de tête avec pikachu. Utilisez l'attaque a repetetive et arreter si vous sentez que l'autre arrive à se débattre et utiliser la " queue de pika " comme ci-dessus pour encore faire des attaques à petit feu ou alors a la place de faire la technique complète de " La queue de Pika ", autant faire alors une attaque smash coté , et utiliser ensuite un smash météor " queue "
 

Autre astuce avec Pikachu : les attaques éclair (B neutre) en l'air (et qui ont la forme d'une petite boule) sont beaucoup plus puissantes que celles au sol (qui font des arcs sur le sol).
En l'air, l'aerial neutral est l'attaque la plus rapide et souvent imparable.
Au sol, ne jamais faire d'attaque dash, le temps de récupération est trop long pour l'éjection (l'ennemi a le temps de contre attaqué car il est envoyé qu'à quelques centimètres). Préférer courir, s'abaisser puis enchainer un combo ou un smash haut/bas.
 

>> Chaingrab Bas : Pikachu a maintenant un chaingrab assez efficace sur les personnages lourds, ainsi que sur les "fast-falleurs" (ceux qui tombent vite dans les airs comme Fox).
 

Voici la marche à suivre :
 

 

1] Attrapez votre ennemi avec L+A (ou Z)
2] Donnez un coup avec A (facultatif)
3] Lancez-le vers le bas
4] Répétez l'opération à partir du 1] jusqu'à ce que ce soit impossible. (Si l'adversaire tente de donner un coup vous pouvez aussi faire un ShieldGrab : Faire bouclier, puis attraper avec L+A
L'ange royal

Astuces / Techniques avancées :
 

- Retourner le redressement ennemi ! Contre certains redressements, le bouclier miroir (spécial bas) peut être très efficace, et le retourner : L'ennemi se retrouvera alors dans le vide !
Voici un liste de contre quels ennemis cela marche, et contre qui ça ne marche pas :
Retourne les redressements des personnages suivants :
- Fox.
- Wolf, très dur.
- Falco.
- DK.
- Toon Link.
- Link.
- Ness, mais il faut être très près.
- Samus, mais cela vous cause tout de même des dégâts.
 

Ne retourne pas les redressements des personnages suivants :
- Bowser.
- Pokemon Trainer (Tous pokémons)
- Marth.
- Ike (Côté B peut être reversible probablement)
 

- Tonneau de flèche : Voici ce que quelqu'un a découvert : Une flêche de Pit peut être contrôlable jusqu'à faire un tour entier !
 

--> Voir la vidéo.
 

- Smash haut glissant : Lorsque vous courez avec Pit, enclenchez son Smash Haut. Si vous avez le bon timing, il glissera en l'effectuant : Cela est possible avec beaucoup de persos, mais c'est particulièrement visible.
Le premier ministre en boites de conserves :p

Astuces/ Techniques Avancées :
 

Coups spéciaux de R.O.B :
Coup spécial normal : -Laser robotique
Coup spécial côté : -Bras rotor
Coup spécial haut : -Brûleur robotique
Coup spécial bas : -Toupie
Final Smash : -Rayon diffus
 

Stats de R.O.B :
 

Power: 8
Combo ability: 7
Speed: 4
Knockback: 8
Weight: 8
Recovery: 10
Rating: 8/10
 

-Pour l'avoir :
• Jouez 160 combats en mode Brawl
• Obtenez 250 trophées différents
• Joignez R.O.B. à votre troupe dans L'émissaire subspatial (vers les 50%)
Dans les 2 premiers cas, il faudra ensuite le combattre
-Toujours vérifier sa LED (ou DEL), si elle ne brille pas, son laser n'aura aucun effet, en revanche si elle brille, son laser sera à puissance max ! (ou c'est l'inverse, je ne suis pas sur ^^, si quelqu'un peut confirmer/désaprouver)
-Son laser ricoche , alors n'hésiter pas à user de cette avantage pour surprendre vos ennemis !
-Son smash bas, toupie est très efficasse combiné avec son laser dans le mode "smash en masse".
-Il ne peut y avoir qu'une toupie à l'écran, et vu que c'est un objet, vos adversaire peuvent la prendre, alors choisissez bien votre moment de lancer.
La boule qui chante

C'est le seul perso que je trouve très nul, je n'ai pas de techniques avec lui...
Si vous en trouvez faites moi signe !
C'est le seul truc que je laisse vide, désolé...
L'armure d'attaque

Sa boule devient de moins en moins forte, c'est dommage...
Son bas et B reste le même ...
Son missile perds un peu de puissance
Son attaque en vrille (haut et B) monte plus vite
Son final smash est énorme, très bien et laisse la place à...Samus sans armure nouveau personnage, souple rapide...enfin bref, allez voir sa fiche
L'espionne

C'est un personnage souple rapide, et qui peut immobiliser ses adversaires, très pratique pour enchainer:
Astuces/ Techniques Avancées :
 

>> Chaingrab avant : La prise avant de ZSS est particulièrement inutile... Elle ne peut pas vraiment démarrer efficacement de combo.
Mais elle présente pourtant un grand avantage ! Elle permet de chaingraber (Chaingrab = Prises consécutives) certains adversaires, à petits pourcentages ! Il suffit simplement de suivre ces étapes :
 

1] Attrapez votre adversaire
2] Lancez-le vers l'avant
3] Faites un début de course, et appuyez sur L+A (cela execute un "Dahing Shield Grab" qui va plus loin)
4] Recommencez au point 2] jusqu'à ce que ce ne soit plus possible.
 

Malheureusement, la technique est encore récente, et personne n'a encore établi de liste des personnages "chaingrabables" et à quels pourcentages.
 

>> YoYo Combo : A bas %, vous pouvez effectuer le combo suivant : Tilt Haut + Haut B + Tilt Haut + Haut B....
Le ninja

 

Différences Melee/Brawl.
-Sheik met plus longtemps à se transformer en Zelda...
-Les attaques aériennes de Sheik sont moins puissants.
-Les Aiguilles sont moins pratiques : elles sont devenus et faibles et vous pouvez uniquement les conserver lorsqu'elles sont complètement chargées. Elles n'annulent plus facilement les projectiles comme dans Melee...
-La Chaîne perd en l'interêt : le rétablissement et plus facile pour les ennemis et l'utiliser comme attaque est difficile.
-Le Final Smash est redoutable...
-La Disparition à vraiment moins de temps de latence.
[...]
 

Ce personnage s'est malheuresement beaucoup baissé, ses enchainements son bien moins efficaces...
Le commando

Astuces/ Techniques Avancées :
 

Astuces:
* Vous pouvez utiliser le c4 en l’air pour le faire exploser et ainsi vous rétablir pour effectuer un recovery.
* Le c4 peut se coller aux parois, mais aussi à l’adversaire. Cependant il est assez difficile de le faire.
* Dans le stage de Shadow moose, si vous faites rapidement une alternance entre la provocation bas et la provocation haut, Snake peut avoir une conversation spéciale, celle-ci change selon ses adversaires, mais aussi si il venait a être mis ko par exemple.
* Snake peut s’allonger et bouger en tant que telle, cela est très pratique pour esquiver certain projectile.
 

 

Quelques conseils :
 

- Petit Saut + Bas B : Plus rapide qu'au sol, et si tu sautes au-dessus de l'adversaire tu peux lui coller ça dessus.
- Smash Bas pour poser une mine (retiens où tu l'as posée ^^)
- Grenades : Varie les directions. Tout devant, mais aussi B + Roulade (il laisse tomber la grenade par terre, très pratique pour esquiver par exemple).
- Petit Saut + Aérial Bas + Direction sur le côté : Trois coups de pieds très puissants pour achever l'adversaire.
- Petit Saut + Aérial Arrière + Fast Fall : Très pratique avec Snake. Grande portée, bon knockback.
- Petit Saut = Aérial Haut pour jongler. (Bon ce n'est pas le meilleur mais je te le donne quand même)
- Abuse du Smash Haut, à différentes hauteurs.
- Utilise le DLX Cancel : Après un Dash A sur l'adversaire, direct Smash Haut.
- Fait l'Aérial Avant quand l'adversaire tente de remonter ou envoie lui un missile à l'endroit où il s'accroche.
- Tilt Côté ou A,A,A pour jarter un adversaire génant.
 

Voilà en espérant que ça puisse aider ^^
Ah oui pour le Cypher on peut aussi le canceler avec L (intéressant). SI on n'arrive pas à remonter, on fait le "redressement explosif" de Snake (dégâts mais tu remontes Razz) :
- Cypher
- Bas + B
- Bas + B pour faire exploser la bombe
- On peut réutiliser le Cypher
 

Techniques avancées: [merci a tout les joueurs ayant fait découvrir ces techniques]
 

Le Dash boost est une technique nouvelle, utilisé a haut niveau, exigeant une bonne rapidité dans le mouvement mais cela vienbt avec l'expérience, voici la bonne manipulation: Entamez un dash, puis faites une attaque dash, dès que vous avez appuyer, enclenchez une attaque smash haut [Le stick C est recommandée pour la manette GC] et hop, vous glissez! Cependant cela empeche d'effectuerl 'attaque dash.
Le DLX hit cancel est plus compliqué, et snake est l'un des seuls avec falco et wario a pouvoir l'utiliser, ici, il faut enclencher le smash haut pas le stick C dès que l'attaque du dash va toucher l'adversaire. Ainsi il le frappera avec son attaque dash et son smash haut. Cependant son niveau d'utilisation est surtout pour les pros.
 

http://youtube.com/watch?v=l7Q2gfVEf0k
Le hérisson supersonique

Comment utiliser Sonic ?
 

¤ Mais comment diable utiliser Sonic ? Il n'a aucun killing move ! (coups qui envoient fort et loin, permettant de sortir l'adversaire du terrain) EN effet, c'est le problème principal de Sonic : Aucun de ses coups n'envoie vraiment loin 'seulement son smash côté, très dur à placer). Il est donc un personnages à combos, et voici quelques astuces pour mieux l'utiliser :
 

1] Ne restez pas en place ! Sonic doit être toujours en mouvement ! Très rapide au sol, et tombant rapidement dans les airs, vous devez toujours bouger, que ce soit pour attaquer l'adversaire ou l'esquiver !
 

2] Edgeguardez ! Le "Edgeguard" consiste à "garder le terrain". Vous devez donc pour tuer l'adversaire l'empêcher de revenir sur le terrain,c 'est la meilleure façon de tuer avec Sonic !
 

3] Attaquez donc votre ennemi dans les airs ! Sonic a de bons sauts, un très bon redressement, donc ne vous inquiètez pas de votre survie au-dessus du vide, et empêchez l'adversaire de revenir ! Plusieurs façons : Double AFA (Aérial Avant), le B move (tapotez deux fois sur B pour le faire plus vite), qui si fait au bon moment vole le second saut à votre adversaire, le redressement dont le bumper touche l'opposant
 

Vidéos
 

¤Vidéos :
 

- Pour utiliser Sonic à bon escient :
- http://youtube.com/watch?v=ihP_E8aeamU
- http://es.youtube.com/watch?v=kvWcPzbCsDU
- http://fr.youtube.com/watch?v=OsPU6nCm5iI
Le motard qui fait pêter la barque

Dans SSBB , son style est basé sur celui du perso , c'est-à-dire imprévisible et déjanté au possible
Caractéristiques principales :
-smashs coté puissants
-coup pour remonter moyen (B+haut, tire-bouchon) , sauf si on le combine avec la moto (B+coté) ou le "vent wario" (B+bas : un pet...qui peut être puissant si on ne s'en sert pas un moment , ce coup propulse wario vers le haut s'il est assez chargé avec le temps...)
-surprend l'adversaire avec des coups inatendus (ses coups spéciaux avec B)et son final smash , qui est délirant (il mange de l'ail et devient...
Leadeur star wolf team

Wolf est d'une vitesse moyenne au sol en ce qui concerne l'horizontale.
 

Wolf est d'une vitesse carrément inexistante (et j'insiste la dessus) en l'air en ce qui concerne l'horizontale lorsque vous faites un saut sans bouger au départ (test simple à réaliser: sautez sur place et tentez d'avancer après le saut en maintenant le stick dans une direction; Vous ne gagnerez que quelques centimètres). Il gardera cependant cette même vitesse moyenne qu'il avait au sol lorsque vous sauterez en courant au préalable ou si vous maintenez le stick dans une direction le moment précédent le deuxième saut.
 

Wolf possède une vitesse verticale supérieure. Autant dans l'impulsion de ses sauts qui le font monter vite que dans la lourdeur que nous pouvons facilement ressentir lors de sa chute (même sans appuyer sur le stick dans la direction du bas pour forcer la chute). Souvenez-vous de ce point important, nous le verrons très souvent: Wolf est une force pure (sans réelle technique) et est très (très très) lourd (dans ses mouvements, pas au niveau de son poids vis-à-vis des dégagements qu'il recevra).
 

Wolf ne saute pas particulièrement haut, retombe très vite, et possède un HAUT+B assez court. Cela veut donc dire que vous aurez un temps d'action dans les attaques aériennes très réduit, et que vous ne pourrez donc pas changer la direction de cette attaque avec autant d'aisance que par exemple Rondoudou (celui-ci peut se bouger en l'air aussi bien voir plus rapidement que sur le sol).
 

Wolf ne possède quasiment aucun combo. Chaque attaque est unique et se réalise à un moment précis; La suivante ne dépendra que de l'emplacement actuel de votre victime. Il ne faut donc pas s'étonner si Wolf réalise souvent la même action, ses enchainements ne dépendent simplement pas du tout de vous.
 

Wolf est une force pure/brute; Ses attaques sont rapides (elles gagneront quasiment toujours au niveau de la vitesse contre un autre personnage et ce même si les attaques des deux opposants sont lancés au même moment), généralement en deux coups et toutes dotées d'une très grande portée. A quoi vous pouvez ajouter clairement qu'elles sont destructrices si bien placées (elles peuvent tuer à un % très bas) et qu'elles possèdent quasiment toujours un dégagement plus ou moins important.
 

Wolf est un combattant à mi-et-longue distance. Retenez que c'est le bout de ses griffes (tout comme le bout de l'épée de Marth) qui feront les meilleurs dégagements (que vous soyez près ou non, le nombre de damages que vous ferez ne changera pas! Seule la puissance du dégagement se verra affectée). C'est pourquoi je ne prendrai pas les chiffres de Blad01 pour savoir quand tel coup est susceptible de tuer une personne; Tout dépendra de sa place au niveau des griffes acérées de Wolf! Il ne sera cependant pas un très bon combattant aérien ou vous n'arriverez généralement qu'à placer qu'un coup dans votre offensive.
 

Wolf est un personnage de taille moyenne et d'un poids moyen, il ne sera ni facile et ni trop difficile de le sortir du terrain. De plus, même s'il ne possède aucun moyen de bouger lorsque qu'il se baisse, il diminue considérablement sa taille ce qui lui permettra d'éviter un bon nombre de projectiles ou missiles.
 

Wolf n'a qu'un seul grab intéressant.
 

Wolf possède un bon nombre d'attaques qui le fait avancer durant son offensive. Cela est une bonne chose pour ces quelques raisons: il sera toujours en mouvement et vous pourrez garder a votre guise un écart entre vous et votre adversaire, il passera très souvent derrière/à travers l'ennemi lorsque celui-ci se protègera rendant impossible la technique bouclier + grab (l'adversaire fera un grab dans le vent quoi...).
 

Wolf a par contre très souvent le dos à découvert lors de ses attaques. Il est donc prié de ne jamais tourner le dos à l'adversaire, car rien ne pourra vous protéger dans une telle situation.
 

Wolf est ce qu'on pourrait appeler un -horizontal breaker-... Autant dans ses capacités que dans ses attaques, il est capable de bloquer chacune des offensives adverses (à partir du moment où elles restent sur une horizontale, je précise bien!). Quelque chose non-négligeable contre des personnages comme Meta Knight qui raffolent des percées au niveau du sol.
 

Wolf possède un recovery très médiocre. Il demande beaucoup de patience pour le maitriser totalement, et reste de toute façon que sur une très courte portée. On ne le dira jamais assez, Wolf n'est pas du tout à l'aise en l'air.
 

Wolf mettra du temps à se rétablir si vous tentez une attaque aérienne et que vous touchez le sol pendant celle-ci. Il sera donc vulnérable à ce moment là; Il est alors vivement conseillé de s'assurer de la bonne hauteur du saut avant d'entamer un coup et de faire en sorte que celui-ci soit terminé avant de toucher le sol.
 

Wolf ajoutera d'autres choses au fur et à mesure de ses trouvailles (ahahahahaz)... Cependant, je n'ai ici pas relaté les défauts et les qualités de ses attaques; Pour cela, il faut se rendre plus bas dans la description précise de celles-ci.
 

 

[ ses attaques ]
 

 

On va faire simple: bouton, nombre de hits, distance (par défaut: près de la personne quand je mets rien), % de l'adversaire (par défaut: peu importe le % quand je mets rien), chose importante à savoir (du genre: faut-il charger l'attaque?), % causé, type de l'attaque - vitesse - utilité - quand la faire généralement - les petits + - les petits -!
 

 

[ neutres ]
 

 

A (1 à 3 hits): 3% + 2% + 4% avec dégagement diagonal - rapide - banal mais permets un bon dégagement - très près de la personne pour caler un ou deux hits et ensuite passer à travers lui pour éviter le bouclier + grab, quand on veut se dégager de l'adversaire - bonne portée - dos extrêmement à découvert.
 

DASH+A (1 hit) (quand il est réalisé sur la personne): 9% avec dégagement vertical - rapide - INUTILE - le seul intérêt est que Wolf continue un peu à avancer et donc évite le bouclier + grab.
 

DASH+A (1 hit) (quand il est réalisé devant la personne et que donc, seule la chaussure touche l'adversaire): 9% avec dégagement horizontal - rapide - toujours aussi inutile mais à tout de même l'avantage cette fois de pousser l'adversaire en arrière - mettre l'autre dans le vide quand il se protège au bord du terrain quoi.
 

HAUT+A (1 hit): 10% avec dégagement vertical - moyenne - possibilité de tuer presque aussi rapidement qu'avec un SMASH HAUT - pour contrer une attaque aérienne - une très bonne portée - laissera un petit moment tout votre corps excepté la pointe de la chaussure à découvert et donc susceptible à une frappe qui pourrait être fatale.
 

BAS+A (1 hit): 6% avec dégagement horizontal - moyenne - aucune - peut toujours embêter la personne lorsqu'elle voudra s'accrocher a l'edge, mais j'y crois pas trop - aucun - la technique elle-même.
 

AVANT+A (1 à 2 hits): 5% + 6% avec dégagement diagonal - rapide - très utile et possède aussi la possibilité de tuer quelqu'un facilement - pour se dégager lorsque l'adversaire devient trop collant mais aussi a mi-distance afin d'attaquer avec une grosse puissance tout en restant hors de portée de trois quarts des attaques adverses - très puissant, un très bon dégagement et en plus possède une portée on ne peut plus satisfaisante - le dos à découvert comme toujours.
 

 

[ capacités avec B ]
 

 

HAUT+B (plusieurs hits) (mi-et-longue distance): ~8% avec dégagement diagonal - une seconde de chargement mais possède ensuite une bonne vitesse de déplacement - pour rejoindre l'adversaire en tout sécurité ou bien encore le dégager proprement pour récupérer un combat à mi-et-longue distance - un très bon moyen de casser la ligne horizontale et vous serez protéger contre quasiment toutes les attaques - ne protègera pas si l'attaque vient du dessus, n'est pas très utile en ce qui concerne le recovery et est difficilement contrôlable, le temps de chargement (où vous serez vulnérable!) peut vous trahir et l'adversaire à l'aide de ses reflex pourra se protéger.
 

HAUT+B (plusieurs hits): ~6% avec push back - une seconde de chargement mais possède ensuite une bonne vitesse de déplacement - dégager proprement pour récupérer un combat à mi-et-longue distance - un très bon moyen de casser la ligne horizontale et vous serez protéger contre quasiment toutes les attaques - ne protègera pas si l'attaque vient du dessus, n'est pas très utile en ce qui concerne le recovery et est difficilement contrôlable, le temps de chargement (où vous serez vulnérable!) peut vous trahir et l'adversaire à l'aide de ses reflex pourra se protéger.
 

B (1 hit) (loin de la cible): 6% premier coup, 5% les suivants à quoi s'ajoute systématiquement un break de la technique adverse (il doit y en avoir une ou deux que le blaster n'annule ou ne contre pas comme le PK Fire de Lucas) et un push back - moyenne - prouvée et approuvée - pour break une attaque horizontale et pousser un ennemi en bord de terrain - agacera on ne peut plus votre cible lorsque celle-ci privilégie les attaques horizontales - à prévoir en avance car le coup est plus long à partir et possède une portée au final plutôt réduite.
 

B (2 hits) (lorsque la cible est à un LOW%): 4% avec dégagement horizontal (le bout de la lame qui est sur l'arme repousse la personne) + 6% ou 5% (revoir le B à longue distance pour comprendre pourquoi les damages varient) - moyenne - prouvée et approuvée - pour break une attaque horizontale et pousser un ennemi en bord de terrain, dégager un adversaire qui se montre trop affectif et qui tente de vous coller - agacera on ne peut plus votre cible lorsque celle-ci privilégie les attaques horizontales et donne un bon système de défense avec la lame ajoutée sur le blaster lorsque Wolf le dégaine - à prévoir en avance car le coup est plus long à partir et possède une portée au final plutôt réduite.
 

B (1 à 2 hits) (lorsque la cible est à un HIGH%): 4% avec dégagement horizontal + 6% ou 5% (revoir le B à longue distance pour comprendre pourquoi les damages varient) mais à savoir que le rayon du blaster touchera rarement car la personne aura été éjectée trop loin avec la lame sur le gun - moyenne - prouvée et approuvée - pour break une attaque horizontale et pousser un ennemi en bord de terrain, dégager un adversaire qui se montre trop affectif et qui tente de vous coller - agacera on ne peut plus votre cible lorsque celle-ci privilégie les attaques horizontales et donne un bon système de défense avec la lame ajoutée sur le blaster lorsque Wolf le dégaine - à prévoir en avance car le coup est plus long à partir et possède une portée au final plutôt réduite.
 

BAS+B (1 hit): 3% avec un push back - rapide - prouvée - pour renvoyer tout les projectiles adverses ou bien pour couper net l'attaque SMASH d'un adversaire (à condition d'avoir le bon timing) - la vitesse des projectiles qui sont renvoyés est doublée, on peut maintenir la technique aussi longtemps qu'on veut, vous offre le même temps d'immunité qu'une esquive BAS+L ou R lorsque l'attaque se déclenche (chose importante à retenir, non?) - ne protège pas des projectiles qui viennent du dessus (à la verticale), c'est rose QUOI-WTF.
 

AVANT+B (1 hit) (quand l'adversaire est sur la trajectoire de l'attaque): 3% avec dégagement vertical - rapide - toujours utile - quand vous désirez vous accrocher à une edge rapidement sans qu'on puisse vous intercepter, quand vous voulez fuir afin de récupérer un combat à mi-et-longue distance - une attaque très vive difficilement contrable - exécutera une attaque en diagonale qui est à la fois utile et inutile, bloquera tout les commandes excepté le stick pour bouger après l'exécution de l'attaque, vous êtes donc vulnérable à la fin de celle-ci et il est alors évident de ne pas la faire si vous êtes sûr de louper l'adversaire ou bien encore près d'un bord ce qui engendrera un suicide clair et net - Attention, un bug existe quand vous tentez de vous accrocher a l'edge avec cette attaque; En effet il se peut que des fois, Wolf ne s'accroche pas et continue de tomber comme si de rien était, mais rien est perdu. Si le bug a lieu, le jeu croira ça: Wolf est remonté sur le terrain mais est retombé juste après; Ce qui veut dire que vous pourrez de nouveau exécuter un deuxième saut et ensuite le HAUT+B ou AVANT+B! Restez donc vigilant........
 

AVANT+B (1 hit) (quand l'adversaire se trouve sur la FIN de l'attaque): 10% avec dégagement horizontal ou exécution d'un SMASH METEORE (très aléatoire au final) - rapide - toujours utile - quand vous désirez vous accrocher à une edge rapidement sans qu'on puisse vous intercepter, quand vous voulez intercepter quelqu'un en l'air, quand vous tenter de revenir sur le terrain et que l'adversaire tente de vous intercepter eh bien faites le (cela permettra de caler un SMASH METEORE si l'adversaire n'a pas su rester sage sur le terrain et à tenter de vous maintenir hors de celui-ci!) - une attaque très vive difficilement contrable, permets enfin de contrer (même de tuer à coup sûr vu que c'est un SMASH METEORE) d'une façon innovante les personnes qui essayent de vous maintenir hors du ring (Meta Knight, Dedede, Kirby, Rondoudou etc.......) - exécutera une attaque en diagonale qui est à la fois utile et inutile, bloquera tout les commandes excepté le stick pour bouger après l'exécution de l'attaque, vous êtes donc vulnérable à la fin de celle-ci et il est alors évident de ne pas la faire si vous êtes sûr de louper l'adversaire ou bien encore près d'un bord ce qui engendrera un suicide clair et net - Attention, un bug existe quand vous tentez de vous accrocher a l'edge avec cette attaque; En effet il se peut que des fois, Wolf ne s'accroche pas et continue de tomber comme si de rien était, mais rien est perdu. Si le bug a lieu, le jeu croira ça: Wolf est remonté sur le terrain mais est retombé juste après; Ce qui veut dire que vous pourrez de nouveau exécuter un deuxième saut et ensuite le HAUT+B ou AVANT+B! Restez donc vigilant........
 

 

[ grabs ]
 

 

GRAB+A (1 à plusieurs hits): 1%
 

GRAB+HAUT (1 hit): 7% avec dégagement vertical - pas intéressant.
 

GRAB+BAS (1 hit): 12% avec dégagement horizontal - le plus intéressant de tous - à ne pas hésiter à utiliser au vu de son dégagement rapide et des damages au bord du terrain.
 

GRAB+AVANT (1 hit): 7% avec dégagement diagonal - pas intéressant (faire un AVANT+B juste après quand l'adversaire à un certain % peut être intéressant on va dire... Mais c'est rare).
 

GRAB+ARRIERE (1 hit): 7% avec d'abord un push back et ensuite un dégagement vertical - pas intéressant (AERIAL ARRIERE ensuite?).
 

 

[ smashs ]
 

 

Bon, petite explication pour les smashs, ils sont généralement à 2 hits; Un pour simplement rajouter un peu de % et l'autre pour dégager l'adversaire. Cependant, souvenez-vous qu'il est bien plus intéressant au final de faire en sorte que ça soit le bout des griffes qui touchent cette même personne, vous arrivez alors facilement à la conclusion que le premier des hits n'est pas du tout nécessaire voir même pénaliserait la puissance du dégagement (quand la personne est à un LOW% vaut mieux faire les deux hits, mais lorsqu'elle sera à un HIGH%, le combat à mi-et-longue distance restera toujours primordial (je ne le répète jamais assez)).
 

SMASH HAUT (1 à 2 hits) (non chargé): 6% + 12% avec dégagement vertical - moyenne - utile contre les attaques aériennes seulement - lorsque l'adversaire tente de vous attaquer par le dessus ou que le terrain se trouve proche du plafond - bonne portée, de plus le premier hit emmène l'ennemi directement dans la zone de frappe optimale du second coup - vu que le coup frappe haut et fort, la base de Wolf devient sans défense suite à cela, il est donc comme je le précisais jamais à faire à côté de l'adversaire mais simplement quand celui-ci attaque par la dessus (à côté, la portée horizontale étant minime comparée par exemple à celle de Ike, l'adversaire peut facilement l'éviter et caler un coup fatal ensuite).
 

SMASH HAUT (1 à 2 hits) (chargé): 8% + 17% avec dégagement vertical - moyenne - utile contre les attaques aériennes seulement - lorsque l'adversaire tente de vous attaquer par le dessus ou que le terrain se trouve proche du plafond - bonne portée, de plus le premier hit emmène l'ennemi directement dans la zone de frappe optimale du second coup - vu que le coup frappe haut et fort, la base de Wolf devient sans défense suite à cela, il est donc comme je le précisais jamais à faire à côté de l'adversaire mais simplement quand celui-ci attaque par la dessus (à côté, la portée horizontale étant minime comparée par exemple à celle de Ike, l'adversaire peut facilement l'éviter et caler un coup fatal ensuite).
 

SMASH BAS (1 hit) (non chargé): 14% avec dégagement horizontal - très rapide - le plus utile de tous - quand vous vous trouvez à mi-distance de l'adversaire ou bien que vous avez décidé d'en terminer avec lui (c'est le knock out par excellence ce SMASH) - portée assez large, puissant et surtout frappe très rapidement des deux côtés - aucun défaut.
 

SMASH BAS (1 hit) (chargé): 18% avec dégagement horizontal - très rapide - le plus utile de tous - quand vous vous trouvez à mi-distance de l'adversaire ou bien que vous avez décidé d'en terminer avec lui (c'est le knock out par excellence ce smash) - portée assez large, puissant et surtout frappe très rapidement des deux côtés - aucun défaut.
 

SMASH AVANT (1 à 2 hits) (non chargé): 5% + 10% avec dégagement diagonal - d'une rapidité hors du commun - très utile car c'est un smash qui devient finalement aussi bon qu'un coup neutre (pas dans le sens péjoratif! Imaginez la puissance d'un smash avec l'aisance d'un neutral) - quand les deux opposants sont à terre et à mi-distance ou bien encore tout proche de l'adversaire pour passer dans son dos et grâce à cela éviter le bouclier + grab - une allonge tout bonnement exceptionnelle avec des damages on ne peut plus généreux, la rapidité extrême du coup ainsi que le déplacement de Wolf assez énorme pour une attaque - le dos est on ne peut plus à découvert et pour réellement dégager quelqu'un il faut qu'il tombe sur le bout des griffes (je l'ai déjà dit ça, non?).
 

SMASH AVANT (1 à 2 hits) (chargé): 7% + 14% avec dégagement diagonal - d'une rapidité hors du commun - très utile car c'est un smash qui devient finalement aussi bon qu'un coup neutre (pas dans le sens péjoratif! Imaginez la puissance d'un smash avec l'aisance d'un neutral) - quand les deux opposants sont à terre et à mi-distance ou bien encore tout proche de l'adversaire pour passer dans son dos et grâce à cela éviter le bouclier + grab - une allonge tout bonnement exceptionnelle avec des damages on ne peut plus généreux, la rapidité extrême du coup ainsi que le déplacement de Wolf assez énorme pour une attaque - le dos est on ne peut plus à découvert et pour réellement dégager quelqu'un il faut qu'il tombe sur le bout des griffes (je l'ai déjà dit ça, non?) - Vous remarquerez ici que la différence de puissance quand le smash est chargé à fond et quand il est exécuté à le seconde même reste minime, surtout que ce smash n'est au final pas fait pour dégager l'adversaire; Il est donc totalement inutile de le charger (grosse perte de temps en perspective)!
 

Dernier petit truc pour le SMASH AVANT; S'il est réalisé collé à la personne, celle-ci tombera comme si elle glissait sur une peau de banane (voir les bananes à Diddy Kong ou bien l'objet en personne).
 

 

[ aerials ]
 

 

AERIAL NEUTRE (1 à plusieurs hits) (lorsque l'adversaire est touché au début du coup): 8% avec dégagement horizontal - rapide et propre - utile pour contrer une attaque aérienne utile pour contrer une attaque aérienne - généralement quand vous retombez sur l'adversaire - peut réaliser plusieurs hits - pas spécialement fort surtout si l'adversaire ne tombe pas dessus au tout début de l'attaque, possède en plus une petite portée.
 

AERIAL NEUTRE (1 à plusieurs hits) (lorsque l'adversaire est touché à la fin du coup): 1% - rapide et propre - utile pour contrer une attaque aérienne - généralement quand vous retombez sur l'adversaire - peut réaliser plusieurs hits - pas spécialement fort surtout si l'adversaire ne tombe pas dessus au tout début de l'attaque, possède en plus une petite portée.
 

AERIAL AVANT (1 hit): 12% avec dégagement vertical - plutôt long à sortir - très utile pour un follow (poursuite) ou terminer l'adversaire - quand celui-ci se trouve haut dans les airs - pas réellement un atout, on va dire que c'est un coup qui reste dans la normalité - sûrement bien trop long à mon gout pour le sortir, rajoute un temps pour se rétablir (vous êtes donc vulnérable) si l'attaque n'est pas terminée lorsque Wolf touche le sol (je l'ai déjà précisé plus haut).
 

AERIAL HAUT (1 hit): 11% avec dégagement vertical - très rapide - très utile pour un follow (poursuite) ou terminer l'adversaire - quand celui-ci se trouve haut dans les airs - une bonne portée en plus d'être rapide - mais ne couvre pas une si grande zone au niveau de la ligne horizontale et se voit généralement facilement contré (j'ai dit généralement, cela dépends du timing).
 

AERIAL BAS also known as SMASH METEORE (1 hit): 12% avec SMASH METEORE lorsque l'adversaire est dans les airs ou bien dégagement vertical lorsqu'il est sur le sol (SPIKE) - très long à sortir - utile en tant que SMASH METEOR ou SPIKE lorsque l'adversaire est toujours sur le sol - quand celui-ci se trouve dans les airs et tente de revenir ou bien qu'il est sur le sol avec un HIGH% - fatal dans tout les cas cités précédemment - rajoute un temps pour se rétablir (vous êtes donc vulnérable) si l'attaque n'est pas terminée lorsque Wolf touche le sol (je l'ai déjà précisé plus haut) et surtout faire attention en le plaçant lorsque c'est le cas d'un adversaire hors du terrain (souvenez-vous que Wolf à un recovery nul, n'allez pas trop loin et surtout ne descendez pas trop bas).
 

AERIAL ARRIERE (1 hit): 13% avec dégagement horizontal - rapide - toujours utile dans un follow ou un edge-keeping - quand l'adversaire est hors du terrain pour le maintenir dans cette situation jusqu'à sa mort - possède une bonne allonge et une puissance tout à fait correcte - pas spécialement de défaut, ça reste banalement un AERIAL
Le dinausaure gentil

Ce personnage a changé depuis melee , il est désormais plus lourd ( poids lourd maintenant , dans melee je croit qu'il était poids moyen ) et a un petit recovery dont il était dépourvu avant , son B+haut , qui donne une impulsion verticale à Yoshi.
Il est désormais un personnage plutot coriace , mais toujours peu offensif par rapport à beaucoup d'autres personnages.
Il est aussi actuellement dernier des top tiers européens.
La princesse d'hyrule 

Zelda est un très bon personnage pour tuer et maintenir en distance, son smash de B s'est horriblement agrandi, et devenu plus puissant, il sert donc à tenir en distace, au cas où l'ennemi s'approcherait, un bon smash pour le faire dégager.
 

Voici la liste des attaques qui tuent avec zelda:
Smash coté
Smash haut
Smash de B (rarement)
Aérial smash vers l'arrière
[...]
 

 Différences Melee/Brawl.
- Le temps de renvoi des projectiles de l'amour de Nayru a été légèrement allongé, de plus, il les renvoit plus vite !
- Le Feu de din est plus rapide, la hitbox est beaucoup plus grande et le knockback et les dommages sont considérablement augmentés.
- Le Vent de Farore inflige aussi des dégâts lorsque Zelda réapparaît à présent.
- L'aerial bas est un coup de pied électrique (lumineux) au knockback et dommages considérables.
- La plupart de ses coups ont été améliorés niveau vitesse et puissance.
- Ses grabs (prises) sont plus rapides.
- Zelda court plus vite que dans melee !
                                               


Hum, aussi, si vous vous retrouvez à 200 de dommages avec un bowser ou un ganondorf contre un gars qui à 0, faites l'attaque suicide, surtout avec bowser Razz
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Aime à peu près tout les persos.
Préférence ?
Star Fox Team powaaa !

(par seb, lui étant falco, moi fox)
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MessagePosté le: Lun 29 Sep - 20:39 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 29 Sep - 20:44 (2008)    Sujet du message: Fiches de persos [SSBB] Répondre en citant

J'avais déjà lu tes fiches,elles m'ont appris trop de trucs!
C'est trop bien!^^'
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MessagePosté le: Mar 30 Sep - 01:51 (2008)    Sujet du message: Fiches de persos [SSBB] Répondre en citant

Topic divisé: les fiches de Kyu ne sont pas subjectives mais méritent un topic Wink
Et c'est qui qui a vérouillé ce sujet?
*va voir l'admin panel*
Hey la tite déco violette! Evil or Very Mad
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MessagePosté le: Mer 1 Oct - 21:21 (2008)    Sujet du message: Fiches de persos [SSBB] Répondre en citant

Kyu' on a le droit de modifier tes fiches pour les améliorer?
Elles sont très bien mais il y a des persos où t'as presque rien dit je peux les modifier un peu?
Avec Wolf t'as trop dit de trucs! Cool

PS: la vidéo avec les diddy et les DK!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:07 (2018)    Sujet du message: Fiches de persos [SSBB]

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